重生大玩家 第三百六十四章 游戲性驗證
被玩家們期待著是很爽的事情。不止王不負,整個空戰游戲的制作團隊,都士氣高昂。王不負到了公司,能明顯感覺到,員工們各個喜笑顏開,和早上撿了錢似的。
之前游戲不確定能不能過審,有可能要讓玩家們去打外星人。這讓員工們有些心驚膽戰,知道這樣拿給玩家,肯定會被罵的。
現在問題解決了,他們也不僅心理負擔一掃而空,更想要讓游戲盡量做好,讓玩家更加驚喜。
《空戰先鋒》本來就是簡單的游戲,再加上員工們的自我激勵,效率更高。昨天就已經把游戲的客戶端封裝完成了。接下來就是用類似于更新的方法,往里面添加內容。
王不負把修改后的t5o照片交給美工們,讓他們照著照片做游戲圖。然后他又看了游戲目前的摸樣。
王不負是按著網頁游戲的思路做《空戰先鋒》的。不需要玩家盯著一直玩,將戰機編隊派出去。這時玩家就沒有事情了,可以看、電影,甚至玩玩別的游戲。等到了時間,再進去重新操作。
因此客戶端應該輕巧一些,讓玩家能方便地關閉,或者最小化。
窗口化的客戶端做的很好了,但似乎還是沒有網頁游戲那么便捷。王不負看著菜單欄上的《空戰先鋒》任務框,感覺有些礙眼。
如果他要玩這游戲,最小化以后很容易手賤,時不時地點開任務框看看。就算游戲里沒事干。也會點開來瞄兩眼。
點開以后,又什么都干不了。派出去的戰機還在路上,資源之前就用光了。付出的時間沒有換得任何體驗,很容易就會讓人覺得自己浪費了時間。然后降低對游戲的認同度。
王不負以前就經常這樣。玩著網頁游戲的同時看電影。電影的開頭通常都很緊湊,不會分心。等到二十多分鐘節奏慢下來時,王不負就開始手賤了,忍不住去看看網頁游戲。結果游戲沒玩好,一個半小時的電影,看了兩個多小時,還沒看明白。
后來他換了個專門用于網頁游戲的瀏覽器。最小化時可以藏進右下角各種小圖標里。情況就好多了。
因為有過經歷,所以他王不負很在意這個。他找來主程序說:“你想個辦法,把這游戲在最小化時,扔到屏幕右下角系統時間那里去。”
“知道了。”主程序很干脆地說。這是小菜一碟的事情。雖然不理解。但大神說的都不會錯。照著做就是了。
最小化只是小問題。關鍵還是游戲性。
此時教學還沒有做進去,現在的游戲只用來驗證功能,不是真正拿給玩家的版本。
王不負進入游戲。界面類似于坦克世界,基地是一個小型的山洞機場。機庫中,只有一架孤零零的殲七停著。
要讓殲七出動,得先招募一名飛行員。招募的上限取決于指揮官的相關空戰學說等級。
在選擇飛行員時,能看到的只有頭像而已。選擇以后,才會隨機生成出屬性和性格,以及好感度。
王不負選擇的是個身材纖長的黑少女。他運氣不好,隨機分出來的好感度不高。黑少女態度普通地說:“指揮官,請派我出戰吧。”
算了。反正王不負玩的就是空戰,不是來玩少女游戲的。此時有三種任務可以選擇,一種是空中攔截任務,一種是突襲敵軍后勤部隊,還有一種是攻擊敵人靠岸的運輸船。
這三種任務,都是臨時機場的雷達所掃描到的敵人。這些任務將會源源不斷地刷新出來。此外還有一些有時限的大型任務,這個功能現在游戲里還沒有。
目前的任務是三選一,要給殲七掛載的武器也不同。王不負選擇的是空中攔截,于是看到了任務簡報,敵人是兩架a1o攻擊機。
這是游戲初期,會給玩家完整的任務簡報。以后則需要玩家不斷升級雷達,方才能獲得詳細的任務信息。雷達的等級高了,也可以刷出更多的任務。像是“攻擊巡洋艦”這類任務,就得等到雷達等級非常高才能刷出來。
王不負給殲七掛上了四枚最初級的空空格斗彈。這種彈藥的命中率只有6o。
而敵人本身就有閃避率,加上還能拋灑一次錫箔片,強行增加5o的閃避率。所以只有人品爆棚,才能夠用四枚格斗導彈擊落兩架a1o攻擊機。一般還是非得近戰狗斗不可。
將戰機派出去之前,王不負還需要布置具體的戰術。
是讓兩架敵機是各吃兩顆格斗彈;還是確保先擊落第一架,再打第二架?
王不負選擇的是后一種。前一種有些賭人品,不如先用導彈擊落一架,再用機炮把另一架擊落。
戰機派出去之后,戰報立刻就出現了。等游戲正式布時,所有計算都放在服務端,現在則是用本地模擬,跳過了飛行和戰斗的過程,直接就出現了空戰結果。
敵人兩架a1o都被擊落了。黑少女獲得了作戰經驗,王不負也得到了指揮經驗。戰報上還顯示著作戰過程。
空優機對抗任何其他機種,都是先手攻擊的。用視距內空空導彈可以提前一輪攻擊,視距提前兩輪,遠距離提前三輪……空優機和空優機的戰斗,算法則復雜很多。
被殲七盯住的a1o,先是拋灑錫箔片,避開了第一枚格斗彈,又幸運地避開了第二枚。但還是被第三枚打中了,受到了73的損傷。最后被第四枚格斗彈擊落。
殲七再和第二架a1o一番纏斗之后,終于用機炮擊落了它。但殲七本身也受到了一些的損傷,需要修復。
王不負看著戰報,感覺有些不盡興,喊來了編劇團隊的幾位年輕人說:“這些戰報太簡單了。像是這兩架a1o,隸屬于哪個國家、哪個部隊、執行著什么任務,都要寫在戰報里。”
王不負想的是,在戰報上要盡可能地顯示出敵人的情況。比如說這兩架a1o攻擊機,一架名為“卡爾加玫瑰”,隸屬于美國空軍第335聯隊。另一架名為“加勒比海大盜”,隸屬于美國空軍第34培訓聯隊。
這樣一來,應該更有代入感了。
“這些戰機名和數字,都是隨便寫,還是要盡量符合實情?”一名編劇問道。
王不負說:“隨便寫,全都可以亂編。你們拿出一套方案,讓程序們做到素材庫里,到時候隨機生成出來。”
王不負想了想又說:“不止是美軍,其他國家也要做。但盡量讓戰機名跟國家能夠風格統一。打個比方,同樣一款f16,在美軍中叫做‘熱狗’,韓國叫做‘明洞’,土耳其叫做‘大巴扎’。這些細節盡量注重一下。”
這樣一來,玩家們擊落的,可就不止是一些枯燥的戰機型號了。就算是同樣一型戰機,也有很多區別。應該玩得更有代入感。
“明白了。”編劇們一齊點頭,去做這件事情。
王不負把這件事情吩咐下去,然后繼續玩游戲。殲七空戰之后,瞬間就飛了回來。那位纖細的黑少女,頭上早已頂著個對話框了。
“指揮官,我完成了任務。”就是這么普普通通的一句話而已,看起來好感度確實很低。
完成了任務以后,可以獲得一些物資回報。可以用來升級戰機,或者換取彈藥。
王不負本身也得到了指揮官經驗,正好可以升級一項空戰學說。王不負先升級了“視距內空空導彈應用”。于是可購買的格斗彈,各項屬性都稍好了一些。
導彈有四個基礎數值,分別是傷害、射程、度、命中率。升級了一次學說之后,再購買的新的格斗彈,這四個數值都得到了提高。
但數值是僵硬的,不管購買多少次,都是這個數值。
數值隨著學說的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不負感覺,一成不變似乎有些刻板。反正這游戲是以pve為主,不需要維持公平性,完全可以弄出浮動數值。就好像《傳奇》一樣,弄出“極品”的概念。
同樣是初期的空空格斗彈,會出現命中率高達9o的極品。也會出現爆炸威力能秒“同溫層堡壘”的極品。
以此給予玩家更多的驚喜感,并且還能增加策略性。
王不負這次叫來了程序,讓他們把隨機數值做進去。初步的設計,是5o的幾率出現過平均數值的彈藥,3的幾率出現小極品。。
這個問題之后,王不負就看不出這游戲還缺些什么了。作為一款小游戲來說,質量做的已經相當的不錯。
王不負整個上午,都在接受任務、升級、招募飛行員。短短一個上午,他就弄出了十多位飛行員,并且有了數十架戰機。
現在他的臨時機場里,可就太熱鬧了。十多個女孩子頭上都盯著泡泡框,好感度低的還沒什么。好感度一高就各種撒嬌賣萌。
像是活潑性格的女孩子,好感度高了還可以,大大咧咧地表白,挺讓人心曠神怡的。
怕羞的女孩子就要了命,話也說不清楚,一直彈充滿了省略號的對話框,好半天,才能說出一句“……你為什么不理我……不要討厭我……好不好”。王不負是看過臺本的人,卻硬不起心腸。用點一會她頭上省略號的形式,和她交流。(
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