重生大玩家 第二百九十五章 做內部測試
目標軟件的兩人坐電梯下樓。:::..藝術總監對張淳:“我覺得這游戲絕對好玩!這次五月的對決,大神穩贏了!”
張淳同樣在比較著兩款游戲。根據他剛才的體驗來看,王不負將角色扮演類游戲中“技能”的玩法挖得很透。這個玩法相比于在電視上播放的新版《暗黑》的戰斗,肯定更有意思。
這算是一個優勢。但無法像藝術總監所的壓倒《暗黑》。因為《暗黑》還有兩個顯而易見的優勢,d引擎帶來的技術提升,和擁有無限驚喜的隨機性。
將“技能”挖透,只能扳回一局。真正的勝負依舊難言。張淳感覺,國內玩家為了支持青瓷科技,銷量在國內是能保證的。到了歐美市場,依舊會很危險。
張淳之前就和暴雪打過一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款游戲《鐵甲風暴》,也是打算和暴雪的《星際爭霸》同時發售。
但那時是張淳主動湊過去的,他看準了《星際爭霸》在國內沒有代理,更重要的是沒有制作中文版本,游戲體驗相對較差。所以張淳想要借著那款游戲的東風,乘機上市自己的《鐵甲風暴》。
這次青瓷科技和暴雪乃是正面對決。暴雪推出一款超精品游戲,在國內還有龍游公司那樣的強力代理商做推廣,并且擁有五天的先手優勢。王不負面對這樣的競爭,就算做了街機化的戰斗部分。結果也不好!
相比于張淳的冷靜,藝術總監就盲目多了,大神購買并且使用了他的策劃,并且演繹得青出于藍而勝于藍,這實在是讓他驕傲不已。回到目標軟件后,藝術總監依舊激動,拉著人到處這事。
目標軟件的員工們初聽時,都有些摸不著頭腦。把招式銜接起來?接著打個分?不知道好玩在什么地方。
類似的東西,在角色扮演類游戲中都有啊。比如在打boss時,第一招應該釋放提升主角能力的技能;接著用出威力、但是能給敵人上狀態的技能;最后再開始輸出。等自己或敵人的狀態消失。就要周而復始地來一下。
直到他們聽了藝術總監的詳細解釋。這才有了個大致的概念。原來,在arpg游戲里,將技能按著特定順序排列,居然按著右鍵就能自動釋放出連招。同時另只手可以按動鍵盤影響連招的質量。
連招要是殺掉怪物。還會根據玩家對技能的選擇和按鍵的能力。來給出評分。決定給予什么檔次的獎勵。
這樣聽起來,他們就心動了。他們連最簡版都沒有玩過,只靠聽講。無法明白其中的操作感。他們根據已經看到的《暗黑》畫面,想象著連擊分數對游戲性的提升。
《暗黑》最令人驚喜的就是無比豐富的隨機性。可誰都知道,打出極品的幾率很渺茫。如果玩家能通過努力,人為提升出極品的幾率,肯定更令人驚喜。
青瓷科技要做的游戲里,正好可以人為提升幾率。按著玩家的選擇、玩家的表現來決定獎勵品的檔次,更能令人樂此不疲!
可《暗黑》……他們回想在電視上看到的演示畫面,仍然心中難以給兩款游戲分高下。
所以他們更加期待五月的到來,到時候就能親自比較這兩款游戲了。
這種龍爭虎斗的盛況,以前何曾見過?不論青瓷科技是輸是贏,對旁觀者來,都是幸事。起碼這次,國外要出一款游戲時,中國有一家公司可以與之對決。
相比于外界的競爭心態,王不負真的平靜很多。他做arpg游戲可不是臨時起意、憋著搞暴雪一波,而是去年十月份就開始做的規劃了,最終目地是為了年底推出的《絕色江山》正傳做鋪墊、介紹世界觀的。
再加上《暗黑》本來就應該在去年六月份發布。暴雪卻拖到今年四月底發售,王不負覺得這和自己沒有絲毫關系。
還沒人告訴過他,北方暴雪的幾個創始人會決定跳票,就是玩到了《狂潮》,受到游戲的畫質和隨機性啟發,所以決定改進《暗黑》……
王不負覺得《暗黑》和自己撞上,純粹就是巧合。巧合就不用多費心,他把自己的游戲做好就行了。
既然是角色扮演類游戲,人物的屬性、技能、裝備都是用來給玩家提供代入感的道具。屬性沒有什么花花繞。他現在先把技能這部分做好。
他要求所有做出來的技能,都要移植到游戲中。和去年在青瓷大廈內部測試游戲一樣,讓整個青瓷大廈的人都參與技能組合成連招的測試。
既然有幾十種技能可供搭配,王不負就希望技能的搭配充滿多樣性。不要出現一個最優配合、所有玩家都只盯著最有效率的那個去用。而要豐富多彩,這樣多人模式也就好玩了。
另外,他也想知道只有五個技能可以組合是不是太少了。如果增加到六個、甚至八個會怎么樣?
還有,技能組合中可以重復使用某個技能么?是必須用五個完全不一的技能進行搭配,還是允許同個技能在一個連招中數次出現?
這些都需要慢慢地測試。
服務器搭建完畢后,青瓷大廈的員工們就接到了內部郵件,讓他們自愿下載這個版本的游戲,試驗技能組合。
游戲大家都很熟了。虛擬的塔防城池,就好像養個超級乖巧的寵物一樣,不煩不鬧,兩三天不上線也沒什么。上線以后,它也不能給人提供什么刺激,但玩家用掉積攢的資源。再看著屏幕中的十根大蘑菇射獸人,就感覺非常的放松。
大神要用游戲的平臺,試驗新游戲玩法。大廈中其他員工們有些好奇,想知道王不負打算拿什么和《暗黑》對抗。
聽是“技能組合”,這個就是王不負的法寶么?
測試用的游戲和他們平常玩的都一樣,只是可操作角色刪掉了術士和昌平君,只留下了古越劍俠。古越劍俠的技能也改成了四個。
在給目標軟件看到的三個技能的基礎上,王不負那邊又做出來了個新的技能,所以就是四個了。
原來五個技能,還給刪了一個……四個技能怎么組合?
員工們看著明。弄懂了。原來新增了個“連招編輯器”,可以把這四個技能按著特定的順序排列起來,然后照順序自動釋放!
抱著試試看的想法,他們隨便組合了一下。大多不怎么成功。因為四個技能中。有一個是傷害技能。可以打出非常可觀的連擊數量,但是角色自身的硬直時間也較長。放在連招中間,就會導致接不上。連擊數斷掉。
要是一次就成功,反而無法讓人有什么感覺。這樣的失敗更吸引人投入其中,畢竟誰會跪在這種挫折的面前?他們研究了四個技能,在心中估算了下,終于將技能按著不同的方式排列了出來。
看到古越劍俠沖過去撞在獸人身上,打暈它、接著將其挑飛,然后嘩啦啦啦地連砍。員工們只是按著右鍵而已,沒想到游戲里的人物居然做出了這么夸張的動作。
員工們從未想過游戲能這么玩。就連目標軟件的藝術總監,想出這個創意的初衷,也是希望玩家把注意力更集中在游戲主角的動作上而已,沒想到真的呈現在游戲上,會是這樣!
果然還是那句話,產品沒做出來,誰也不知道真正自己想要的是什么。員工們以前都能接受rpg游戲你打一招我砍一劍,卻從沒想過其中的不合理。直到看到了這個連擊,才眼界大開,覺得這樣的戰斗才是他們真正想玩的。
等他們再知道了還能用按鍵增強來加強技能的威力,頓時更加驚喜。
四個技能,哪怕只是給每個技能都按出一個增強鍵,技能效果都會產生變化。更別提三個按鍵、“”的按鍵了!
少許人天生就喜歡走捷徑,沒有路也能淌出一條路來。比如曾經自稱“開蓋狂魔”、做《狂潮》外掛的王瀚琨,立刻就開始悄悄做模擬按鍵的軟件。讓他享受的不是玩游戲,而是破壞規則的這一過程。
不過王瀚琨的行為很快就被王不負在后臺注意到了。把這人臨時調去安全盒團隊,專門讓他用各種方式做模擬按鍵的軟件,和安全盒的團隊展開攻防。
有些人則很適合這個玩法。像孫一峰,按起鍵來就很輕松。他在自己辦公室里練了兩次,就全程按出“”來了,最后一個技能更是可以按出終極的“5”出來!
他確定了幾次,知道按得絕對穩妥,于是在自己的辦公室里呆不住了。得意洋洋地走出來,準備見機裝一把。
今天午休時,員工們都在挑戰連招,有的按得出來,有的按不出來。孫一峰不管看到什么,都在旁邊嘖嘴。
其他員工都知道孫一峰是青瓷科技里專門打游戲的,不去惹他。只有周毅不信邪。周毅之前一番努力,終于能在四個技能中,穩定地放出三個“”出來,特別得意。當著孫一峰的面顯擺起來了。
只聽鍵盤“噼里啪啦”、“噼里啪啦”地亂響,然后一個停頓,接著又響起一陣敲鍵盤聲,周毅在釋放第三個技能時休息了一刻,總共放出了三次“”出來。這在員工中間已經很強了。(
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