幻世之刺客傳說

第一千九百六十九章 所謂人道二十五

第一千九百六十九章所謂人道二十五

作者:暗舞天日分類:

亂石神殿。

在任何一個游戲之中,自由度和平衡性都是游戲里至關重要的因素之一……

盡管單機游戲往往偏向于自由度,而網絡游戲往往偏向于平衡性,但是一個真正優秀的游戲,卻必須要做到兩者兼得的……

單機游戲需要在高度自由的前提之下,保證足夠的平衡性……

單機游戲需要在高度平衡的前提之下,又保證足夠的自由度……

能夠兩者兼得的游戲,往往都是真正意義上的經典游戲!

而對于網絡游戲來說……

平衡性是游戲能夠生存的資本,而自由度則是游戲能夠火爆的根源所在!

游戲畫面決定玩家是否愿意進入游戲進行體驗,游戲的平衡性則是決定玩家是否愿意在長時間的進行游戲,而不會在短時間里放棄游戲,而游戲的自由度,則是帶給玩家足夠的新鮮感……

在這幾種要素之中,平衡自然是最重要的要素!

道理很簡單!

在任何一種游戲之中,必然會有各種各樣的職業體系和天賦體系裝備體系符文體系,等等等等各種各樣的體系……

玩家選擇了一種職業,選擇了一種天賦,選擇了一種類型的套裝,選擇了一種類型的符文,就意味著走上了一條和其他玩家不同的道路……

游戲在選擇的層面上給予玩家的權利越多,玩家在游戲之中的自由度也就越高,也就越是不可能出現那種完完全全一樣的搭配來……

畢竟,每一個玩家,對于游戲的理解,都會有各自的不同,所以在做出選擇的時候,選擇本身就不會唯一的!

當然,最關鍵的問題是,游戲本身總是有運氣成分在內的,不同的玩家,能夠做的,也僅僅只是選擇一種對于自己來說相對合理的游戲路線進行游戲,是否能夠實現自己的規劃,本質上來說,還是需要看能否在游戲的進程之中爆出或者說抽到一些自己想要的裝備或者想要的技能或者其他各種各樣的游戲道具……

在不同的游戲之中,都有所謂的核心的概念,核心的卡片也好,核心的角色也好,核心的裝備也好,核心的符文也好,很多時候,玩家選擇什么樣的游戲路線,本質上來說,并不由玩家自己來決定,而是只能根據他自己在游戲進程之中獲得的這些隨機要素,來最終做出取舍,一根筋的在游戲開始之前,就規劃好游戲進程,在很多游戲之中,都是絕對行不通的事情!

而所謂游戲的平衡性,本質上來說,就是玩家在游戲過程之中,付出的努力和得到的收益,應該始終維持在一種平衡的狀態之下……簡單來說,付出越多得到也就越多,付出越少,收益也就越低……

簡單來說,如果在游戲之中,人們都瘋狂的追求某一件裝備,或者某一個游戲角色,又或者是某一種寵物,那么這個游戲從某種意義上來說,就失去了一定的平衡性……

所謂的平衡,并不是所有的東西都一刀切……

而是不管什么類型的游戲,都需要有一個梯度系統的存在……

比如說,一個以卡片對戰作為核心的游戲,那么在游戲之中,卡片屬性和能力之間的平衡,就會變得至關重要,理論上來說,同一個稀有度的卡片,在游戲之中的強度應該是比較相近的,而越是強大而又全能的角色卡片,自然也應該在稀有度上進行限制,使得只有少部分的玩家可以獲得這一類的卡片……

這也就是一種平衡的體現!

越是強大的卡片越是稀有,這其實恰恰是一種平衡的體現……

而反之,如果一種很容易獲得的卡片,天然帶有比稀有卡片更加優質的話,那么這種卡片就會自然而然成為游戲之中的平民首選,當然這樣的卡片被削弱也會變成一種必然……

平衡這種東西,本身就是不會不斷變動的……

就像是在團隊競技類的游戲之中,也有所謂一代版本一代神的說法,同樣的游戲角色,有些時候,只是技能的細微調整,就可能會讓角色的強度獲得巨大的提升,有些時候,一個道具的出現,一個流派的興起,甚至另外一個游戲角色的強大,都可能會引發許許多多的連鎖反應……

但是,不管是在什么樣的游戲之中,平衡總是存在的……

在團隊競技類的游戲之中,前期強勢的角色,后期總是會偏向于弱勢,前期弱勢的角色,后期總會偏向于強勢,有一定弱點的角色,往往必定有足夠強大的核心技能,每一個游戲角色本身,總是會有不同的在戰場之上的定位……

而這些定位本身,恰恰就是游戲平衡性的一種體現!

如果一個角色一無是處,每一個方面都可以被其他另外一個角色所取代,那么這就是一種平衡性上的失敗,而反之,如果有一個角色本身無比強大,每一場戰斗之中都必定會被選擇或者禁用,那么這樣的角色也同樣是平衡性上的一種失敗!

當然,在競技游戲之中,單純意義上的數據永遠都是不可能實現游戲的平衡的,只有將角色投入實戰之中,平衡性的優點和缺點才會被顯露出來……

這一點毫無疑問……

事實上,也就是因為需要保持游戲的平衡性,所以但凡是團隊競技類的游戲,版本的更新和微調往往是非常非常頻繁的,削弱那些游戲之中的主流角色,然后強化那些游戲之中的板凳角色,從而使得每一個角色的上場率達到一定的平衡……

在每一個角色的上場率達到平衡的前提之下,再修改游戲的地圖,修改游戲的道具,讓版本繼續變得不平衡的時候,就再更進一步的進行修改,通過這種千錘百煉的修改方式,游戲就會逐漸變得更加趨向于平衡!

對于競技類的游戲來說,對于平衡的需求,可以說是絕對的!

當然,對于網絡游戲來說,也不可避免要需求平衡……

只是這種平衡本身,其實就不是單純意義上的對抗層面上的平衡了,而是整個游戲數據的平衡度……

玩家的付出和收益的平衡……

玩家選擇的游戲職業之間的平衡,游戲角色技能的平衡,游戲等級和強度之間的平衡,等等等等……

可以說,平衡本身對于網絡游戲來說,是無處不在的一種概念……

當然,絕對意義上的平衡,是不可能存在的,任何一個游戲,任何一個版本,總是有版本之中相對強大的游戲職業,總是會有版本之中相對強力的游戲技能,總是會有版本之中相對主流的游戲套裝……

但是越是主流的東西,往往在下一個版本之中,就越是會成為容易被削弱的對象……

從某種意義上來說,在游戲之中的平衡性,本質上來說,就是建立在游戲規則的基礎之上的!

一個合理的游戲規則,游戲制度,往往是游戲平衡性最基本的保證,也是吸引玩家支持的根源所在!

就像是現實之中,一個國家的總統,如果想要贏得競選,需要自己的執政理念得到民眾的認同,只有民眾認同了他的理念,他才能真正意義上坐穩總統的位置……

同樣的道理,從商業的角度上來說,一個國家如果想要發展好經濟,那么就必須有足夠好的商業政策去吸引商人們的投資!

從治理國家的角度上來說,一個國家如果想要真正做到國泰民安,那么也必須要擁有符合絕大多數人道德認知的法律,如果法律和道德嚴重的抵觸,那么國家的混亂也就會變得理所當然……

從古至今,這個世界上絕大多數的革命,往往都是因為單純意義上的暴政而引發的……

而在國泰民安的情況下,所謂的革命者,是沒有任何生存的土壤的……

當然所謂的平衡本身并不是絕對的正義,維護平衡本質上來說,是不能以犧牲玩家作為代價的!

游戲公司必須要讓玩家覺得自己為游戲付出的努力和精力并沒有白費,合理的維護游戲的平衡性的同時又必須要保證不能太大限度的使得玩家的努力白費,并且讓玩家因此產生太多的挫折感,否則的話,就算修改本身是合理的,也一樣會導致玩家的大面積流失!

很多時候,就算是對的事情,如果做得過了頭,一樣會因此產生負面的影響!

比如說,游戲網絡游戲之中,玩家們可以通過重復建立無數的小號獲得抽獎的機會,然后通過這樣的方式,來獲得游戲之中正常流程之中很難獲得的稀有角色,這樣的游戲賬號,往往被稱為是初始號,而很多的游戲工作室往往通過這樣的方式去建立大批的初始賬號,然后刷出極品角色之后,就可以放在網上進行販賣……

這樣的方式,當然毫無疑問是在損害官方的利益,同樣也是在損害每一個正常游戲玩家的利益……

然而,這卻并不是說,游戲公司在處理這樣的問題時候,就有無條件停封游戲賬號的權利,停封這一類的賬號本身,當然毫無疑問是一種正義的行為,但是這種正義本身,卻又是一種過度的正義,在這個過程之中,也不可避免的會有一些真正只是單純運氣好而被停封賬號的玩家存在……

從某種意義上來說,初始號的交易本身,其實本身是并不違規的,因為游戲賬號從玩家建立的時候開始,就是屬于玩家自己的財產,如何使用和處理,本質上來說,和游戲公司并沒有太大的關系,只要玩家沒有使用外掛或者利用游戲之中的來獲利,本質上來說,就是無罪的,販賣初始賬號,固然是影響了正常的游戲秩序,但是游戲公司如果單純用封號來解決問題,無疑是一種以暴制暴的做法,是一種完全不可取的做法……

(未完待續。)