王不負覺得,這些女孩子們之間要是也有好感度就好了。她們互有喜惡,好感度低的會吵嘴,一般的互不理睬,高的就會么么噠……
除了賣萌,也可以增加策略性。
好感度作為隱藏屬性,會影響飛行員們之間的配合效果。幾個好感度高的女孩子,更容易在同一回合內圍攻一架敵機。好感度低的話,就各打各的了。
玩家們可以選擇的策略也因此增多。
讓好感度低的飛行員們互相配合,讓她們各打各的。收獲的空戰經驗更加平均,也會更傾向于執行玩家預先布置的戰術。
而把好感度高的放在一起,那么就好像增加了“暴擊率”似的。就算遇到強敵,也能在局部實現以多打少,扭轉戰局。
好感度的數值,玩家只能根據戰報、對話推敲出來,無法直觀看到。王不負相信,“隱藏屬性”對于玩家們絕對有吸引力。讓他們能配置出更加專屬于自己的戰機編隊,產生獨特的游戲心得。
但這項工作非常復雜。不管是程序還是文本,工作量都很大。不是短時期內能做好的,員工們現在就在著手制作著了,但預計要等到月末可以做好。
王不負沒有催他們。這不用急在一時。王不負今天試玩時,只用了一個上午,就招募了十幾位妹子。但要是增加了飛行時間、戰斗時間、升級的時間等等,那么起碼要三四個月,才能玩成這樣。
月末更新那功能,完全來得及。
游戲玩到現在,已經算是后期了。王不負依舊不釋手。最主要的,就是他可以自定義戰機。
戰機的升級取決于玩家的空戰學說。相關的學說等級高了,就會解鎖更多的升級項。
決定戰機飛行性能的,是“氣動布局、結構、引擎、飛控”四類大項。
升級“氣動”能提升戰機的基礎閃避率。但會降低防御力。
“結構”提升防御力,但增加空重。降低速度、航程、載彈量。
“引擎”提升戰機速度,同樣增加空重,還增加耗油量。
升級飛控不造成任何負面減益,能小幅度增加閃避率,小幅度延長航程、小幅度提升速度。
玩家完全可以走極端。就好像現實的戰機,可以讓氣動超過其他三項,或者搞出個超級引擎。但由于負面減益的存在,也不能一條道走到黑。會飛不起來的。
王不負玩時,相輔相成地升級這四項。他所擁有的各種戰機,數據也都非常漂亮。
經過魔改的殲七,在飛行性能上,已經超過了初次招募的殲十。不過,新戰機的后勁更足,一番改裝之后,性能很快就開始反超了。
四個大項都決定著戰機的基礎屬性,更重要的是,也決定著戰機的載重量。
載重量是戰機自定義的核心部分。和rpg游戲里的“負重”一樣。讓玩家不得不有所取舍。
雷達、火控系統、電子設備、武器,都有著重量。需要玩家自行決定如何配置,同時還要留下一定的空余重量。用于放置油料。
這個時候,就能看出重型戰機和輕型戰機的差別了。重型戰機的載重量,輕松就能超過二十噸。殲十一在魔改之后,載重量能超過三十噸。
輕型戰機就弱了。殲七的初始載重量只有可憐兮兮的兩噸。更先進的殲十,需要很辛苦地改造一番,才能勉強達到載重二十噸的數值。
當然,重型戰機非常消耗資源。只使用重型戰機的話,消費比不高,所以最好還是高低搭配。
戰機能夠自定義之后。王不負玩這游戲的大量時間,都用在了調整各種零件上面。也摸索出了很多戰術。
王不負原本覺得。應付空戰的配置,應該是所有戰機都裝配重量等的設備。然后攜帶四枚空空導彈。
試驗之后,他發覺效果不如在一兩架戰機上裝配大功率雷達和先進火控。占用一些載重量的同時,換取的是各自兩枚超遠程空空導彈能提前好幾輪出手。
運氣好的話,甚至可以先行擊落一到兩架敵機。那一到兩架敵機,通常都是敵人機隊的核心戰機。于是為接下來的空戰減輕了壓力。
整個編隊全裝大功率雷達也不成。帶不了太多導彈的后果,往往是一輪齊射之后,先手擊落一半敵機,接下來就只能硬抗別人發射導彈,然后近戰決勝。戰機受損會很嚴重的。
王不負摸索了半天,決定用兩架裝備大重量、大功率雷達的重型戰機作為機隊核心。但隨著空戰學說的升級,出現了新式雷達,他那個戰術就落時了。只要多積累資源,完全可以給每架戰機都裝上重量很輕的高性能雷達……
王不負自己體驗,感覺這游戲的升級和策略性,都已經做得很好了。
他現在琢摩的編隊,并不是最優組合。真要追求空戰效率,玩家可以在編隊增加一架預警機。提前一輪出手,增加先手的幾率,并且增加各種導彈的命率。
當然了,預警機的作用很大,但限制也多。要走一條新的空戰學說線路,資源的消耗也非常驚人,還要四位飛行員的操縱,并且會拖慢整個編隊的飛行速度。
還有加油機也可以選擇。玩家可以減少戰機的油箱體積,以裝上更高性能的雷達和導彈,航程的不足就用加油機來彌補。
沒有最優的組合,一切都取決于玩家對于空戰的暢想。戰機有大量升級項可以選擇,玩家們每作出一個取舍,都讓這個游戲更加迎合他們的心理。
除了空戰,對地和對海等任務也做得不錯。
用哪些戰機去執行這些任務,也取決于玩家。通過升級,殲十對地轟炸的效果,也許能超過強五。殲所發射反艦導彈,也許效果比轟炸機還厲害。
王不負玩到這個程度,算是解了饞。自定義半天的戰機,取得的戰果只能用文字表現出來,雖然略有遺憾,但他也滿足了。
以前他很喜歡玩《鋼鐵雄心3》,那游戲根本沒有畫面可言,一萬一千人的步炮協同師,只用一個小方塊來表示。戰斗、行軍都沒有畫面,戰斗結束之后,只用數據顯示。就這樣的游戲,王不負也能很爽地玩個幾天幾夜。
就是不知道,玩家們能不能和他一樣,看著擊落敵機的戰報,感覺爽起來?
現在是午休時分。為了驗證,王不負把這個測試版本發給了所有員工們,讓他們幫忙試玩。
員工們都沒有輕視這款小游戲。去年王不負做了《絕色江山:前傳》,確實擴展了玩家群體,讓接下來的大型游戲銷量暴增。有珠玉在前,這款《空戰先鋒》估計也會起到很大的作用。
而且王不負臨時要做個空戰游戲,也符合他們目前的心理需求。特別是知道了游戲的設定之后,更是想見識見識。
員工們很多都是資深的游戲玩家,他們對空戰游戲的心理基礎,其實源自于《紅警2》那款游戲。那游戲經典是經典,但沒有國,玩得不太爽。
《空戰先鋒》不是rs類的大型游戲,但有國,又是現代戰爭背景,僅此就能讓他們產生期待了。就算只有文字戰報,那也沒事,大不了腦補嘛!
他們不止玩游戲,更是做游戲的。知道大型游戲其實也就那樣,通過視網膜把畫面傳遞到腦袋里。如果能讓玩家們直接在腦袋里產生畫面,效果也差不離。
空戰游戲的各種方面,做得都令人驚喜。特別是自定義戰機,更是很讓人沉醉。
沒有最好的配置,只有最合適的。有的人喜歡增加探測距離,于是堆雷達。有的喜歡放完導彈就近距離纏斗,就堆機體屬性。
員工們都在按著自己喜歡的方式,發展自己的戰機,態度非常堅定,不會出現那種人云亦云的場面。
要是戰機沒有那么多的升級選項,員工們無法把自己的期待、想法投放在戰機上,就會想要“看攻略”,按著別人的經歷去做。
其實看攻略,跟著別人的經驗去玩游戲,本身就是一種沒有沉浸的表現。
現在就不一樣了,他們可以按著自己的想法去改造戰機,當然不會去尋求別人的意見。就連聽到了,也不會當做一回事。
孫一峰作為青瓷科技的游戲測試員,以能發現隱藏玩點著稱。以前試玩游戲時,很多人都會來找他請教。之前試玩《絕色江山:外傳》,他的連招配置就讓很多人跟風學過。
他這時玩《空戰先鋒》,也有了“大發現”。遇到周毅時,孫一峰順口把自己的配置方式說了,最后還來一句:“我跟你講,空戰時堆火控的效率最高!”
周毅不以為然道:“為什么?我覺得還不如多裝點誘餌彈,再加強纏斗能力呢。”
“你想啊,火控好了,能增加空空導彈的命率!就不用近戰了。”孫一峰得意洋洋道。這個結論,他是算了半天才得出來的。
不僅算過,還試驗了。盡可能地堆火控,可以減少出現纏斗的次數,效率其實很高。
結果周毅對孫一峰的說法毫無興趣。不管真假,反正這不符合周毅的期望。(