如果《暗黑2》不跳票,那么韓國人應該是在去年看著那游戲大賣,方才仿制了一款類似的網游,也就是《傳奇2》。
但有時候就是那么奇怪。《暗黑2》推倒重做,延遲了一年,可《傳奇2》還是按著原來的時間出現了。
原因也簡單。美國是世界上最主要的游戲市場,韓國廠商也都盯著,不想放過那里的商機。畢竟誰都不是先知先覺的人,韓國人還沒意識到,中國是網游的真正大市場。
去年北方暴雪實力跳票,引得無數人翹首以待,正在制作《傳奇1》的韓國“娛美德娛樂”,覺得這是個機會。只要提前做一款類似《暗黑2》的游戲,拿給玩家解饞。還怕賺不到錢么?
于是,他們從六月開始,對照著《暗黑2》的各種公開資料,重做《傳奇1》。由于各種底子都有的,制作速度速度飛快。今年年初就做了出來,拿到北美市場上,賣了八十多萬份,狠是賺了一筆。
在北美網游市場,還沒有賣點卡的說法,都是一次買斷的。等到《暗黑2》發售,玩家蜂擁而至地擠進戰網,致使《傳奇2》的在線率一落千丈。可不管怎么說,該賺的錢都已經賺足了。
美國市場的潛力已經榨干了。韓國人也一直在尋找新的市場,想要最大化地挖掘游戲的利益。中國也在他們的考慮范圍內。
副總裁手上的文案,其實早就收到了。只是之前,他一門心思在為《暗黑2》做準備,所以沒有多在意。
《暗黑2》大賣六百萬份,這個數據看似喜人,副總裁高興之余。突然意識到其中的問題。這個數字對于單機游戲來講,已經是極限了!
中國游戲市場有著一層無法察覺的透明天花板。副總裁原本沒有意識到,只感覺六百萬的銷量有些少。
六百萬的銷量。對于龍游公司是個突破,可是對比《狂潮》、《反恐精英》。則少了許多。在市面上沒有盜版的情況下、再加上加上無孔不入的宣傳,《暗黑2》的銷量確實少了。
徹底弄明白其中原因,還是五一的時候。他當時陪著家人一起吃飯,親戚的幾個小孩要錢去網吧打《暗黑2》。他當時還以為那兩個小侄子也買了正版呢,說以后有什么想玩的游戲,就問他要。
結果沒想到,兩個小侄子說,網吧里面就裝著《暗黑2》。不用買正版。
小孩子的無心之言,頓時驚醒了副總裁,意識到那層天花板的存在——中國的人口多,玩家數量很龐大,但可以用來打游戲的電腦卻不多。
《暗黑2》的六百萬銷量,與其說有六百萬人玩,倒不如說是有六百萬臺電腦安裝了這游戲。而真正玩到《暗黑2》的人,數量遠超六百萬。
這個顯而易見的事實,卻被青瓷科技好幾次超過千萬的銷量給掩蓋了。
仔細想想,副總裁就感覺驚悚了。王不負早在去年發售《狂潮》之前。就意識到了這點。然后堅定地放棄了傳統的銷售模式,只通過賣賬號的形式賺錢。
網吧里的一臺電腦,可能上午是一個玩家。下午是一個玩家,晚上一個玩家,包.夜又一個玩家……任何人,只要想玩青瓷科技的游戲,就要為之付費,因此也就輕輕松松地突破了電腦數量的限制。
甚至在《狂潮》里,由于玩家很容易就把自己的號練廢掉,又會購買新的賬號……兩千萬銷量的奇跡,這此出現了。
副總裁后知后覺。到現在才想透王不負在去年干的事情,然后越想越覺得可怕。
只有對市場極為了解。才能提前做出這樣的規避動作。像龍游公司一無所知,這就撞到天花板上了。
簽訂《暗黑2》的代理協議時。暴雪不允許在中國發售的版本登陸戰網。副總裁當時只覺得那是個無所謂的小功能,無損游戲本身,所以沒有做多表示。
若是那時候他們搭建自己的戰網,模仿青瓷科技,賣多人模式的賬號,銷量絕對可以增加很多!
《暗黑2》現在已經來不及了。副總裁想到好幾個月前,收到了個《傳奇2》的合作文案,是款在線玩的游戲。所以趕緊去公司翻出來,開車去付輝的別墅。
付輝正和幾個富家子弟炫耀著銷量呢,眉飛色舞,得意非凡。龍游公司之前代理的游戲,最高銷量也才兩百多萬。《暗黑2》一下子就提高了三倍!
付輝胡吹大氣,說下一款游戲再提高三倍,接著再來三倍……再過兩年,銷量說不定都過億了!
這生意更好在什么都不用他煩神,只要盯著美國這一成熟市場的跟進就行。簡直爽翻了。
眼看著馬上就要壓倒青瓷科技了,此時聽到副總裁說了那個“天花板”,付輝就好像被一盆冷水當頭潑下似的,傻了。喃喃問:“你是說,《暗黑2》的銷量就是極限了?《我的抗日》那種一千多萬的銷量,我們是永遠做不到的?”
“只賣單機游戲,確實做不到。”副總裁斷言道。
他又說:“經過去年的準備,我們已經鋪設了非常完備的渠道了。這點通過代理《暗黑2》就能看出來。那么,我們也應該最大化地利用渠道資源。這款游戲就很適合……”
接著副總裁遞上了《傳奇2》的合作書,“這款游戲的商業模式,已經在日韓和臺灣地區得到了證明。”
付輝心情不太好,才夸口說要增加三倍,超過青瓷科技,結果就被打破了希望。他翻著文案,看了會,有些驚奇,忍不住念出聲:“點卡模式?玩家玩一個小時,就要付一小時的錢?”
“現在絕大多數的玩家,都只能去網吧玩游戲,通過賣點卡。我們可以讓網吧的電腦無時無刻都在為我們賺錢。”副總裁說著,給付輝指點《傳奇2》是怎么在韓國運營的。
美國還沒有賣點卡的模式,但東亞好多地方已經開始這樣做了,數據很是詳實。
副總裁自己也算過,說道:“這游戲在美國賣出了八十多萬份,證明了游戲的質量。如果中國有八十多萬個玩家,每天玩兩個小時,每個小時的點卡錢算兩毛錢好了,那么每個月就能產生近千萬的盈利。”
“……”那一年就是一億了!付輝聽得心馳神遙。這錢賺起來也太容易了吧?
兩人都沒玩過《傳奇2》,也沒分析過賣點卡這種商業模式,在青瓷科技的擠壓下還有沒有生存空間。只看著在美國的銷量,加上日韓地區的點卡接受度,就對游戲的前景做出了判斷。覺得這是一款每個月能創造一千萬盈利的游戲。
不能怪他們盲目。在原來的世界,有個搞金融的人,也是這樣做數學的,并且大獲成功。
這幾天里,王不負時不時地往公司跑,不止要準備活動,也要盯著數據,關注著兩款游戲的市場表現。
兩款游戲在海外的成績一喜一憂。
《絕色江山:外傳》的海外銷售,毫無疑問地撲街了。學習門檻太高、難以沉浸、沒有貫穿始終的劇情,都導致這款游戲的測評一塌糊涂,連帶著影響了游戲的銷量。
《遠東戰場:最終章》的海外銷售則非常不錯。
那些數字王不負看看就算了。他的著眼點,始終都是國內。
《我的抗日》最終章的銷量,輕松超過了一千萬份。作為收官之作,所有喜歡這款游戲的玩家,都在第一時間玩通了劇情,并且為多人模式付了費。
這不奇怪。最終作最后的cg,連看過無數高質量三維動畫的王不負,都能感覺滿意。更別說現在的玩家了。不低的質量,大團圓結局,加上最后的升華,都讓《我的抗日》這個系列得到完美的落幕。
甚至有遠在千里之外的玩家,打電話給青瓷科技的客服,只為了說一句:“能看到這個系列的誕生,能玩到這三款游戲,真的是太好了。”
還有更多的玩家打電話來,詢問有沒有《我的抗日2》制作計劃。
客服們對此的答復一概是“沒有”。
《我的抗日》徹底結束了。以后也許會出高清重置版,但不會換一個主角,出《我的抗日2》。
其實,《我的抗日》這個標題,含金量已經堪比11年時的《使命召喚》了。掛上這個名字,就代表了游戲性、劇情深度、質量等方面的高度。只要做出游戲,就有人買。
不過王不負沒有再進行制作續集的計劃。見好就收,這個系列到此為止,讓玩家帶點遺憾,反而更能銘記心中。
接下來,王不負還會再出超高風險、超高投入、超高質量的3a射擊大作。
他已經為選好劇本了,劉慈欣還沒寫出來的《全頻道阻塞干擾》。等到這部短篇出現,他就會第一時間買下版權。準備在02年制作出來,搶在《使命召喚4》之前,奪走所有的榮耀。
決定選擇這個劇本,是因為上個月四月一號這天,一位駕駛著殲八戰斗機的飛行員,在南海犧牲了。重新經歷一次這樣的屈辱,王不負感覺很不爽。
很多人不爽時,也只能在心里想想。可王不負不一樣,他掌握著極多的資源,又隨心所欲,只要有想做的東西就不會留下遺憾。(