全能游戲設計師

第153章 帝朝互娛內部經驗交流講座(3/17)

第153章帝朝互娛內部經驗交流講座(3/17)

第153章帝朝互娛內部經驗交流講座(3/17)

大致講解了陰陽師的設計思路之后,陳陌開始給三個人分配工作。

其實在做了魔獸爭霸、武林群俠傳之后,大家對于自己要負責的工作已經非常熟悉了,基本上不用陳陌說太多,都知道應該怎么做。

陳陌又著重強調了陰陽師的故事背景。

其實陰陽師是有ip的,它的原著是日本作家夢枕貘所著的同名,只不過這部在國內的影響力非常一般,最大的作用是里面的故事構成了陰陽師這款游戲的主線劇情架構。

當然,原著的字數是很多的,陳陌也不需要把這個給搬出來,他只要把故事梗概寫出來給鄭弘曦補全就行了。

另外,陰陽師的原著其實是脫胎于平安時代的民間傳說,取材于今昔物語集,里面的絕大多數妖怪和人物都是有原型的,所以對于蘇瑾瑜他們三個來說,理解起來并不難。

在工作分配完畢之后,三個人就各自去忙了,尤其是鄭弘曦,這是他第一次寫日式風格的劇情,需要準備的素材非常多。

至于陳陌,他還是和以前一樣,要把控整個游戲的品質。

回到工作室,陳陌使用記憶回放藥水,開始出陰陽師中各個陰陽師和式神的原畫線稿。

安倍晴明、神樂、源博雅、八百比丘尼。

大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子

其實陰陽師在后續不斷的版本更新中,一直都在新增式神,最終的式神數量接近00,也就是所謂的“百鬼夜行”。

但第一個版本沒必要出那么多式神,70個左右也就夠了,足以支撐起整個游戲內容。

陳陌先是按照前世的記憶,給出每個式神的設定線稿、定位和技能。

這些算是陰陽師的核心樂趣,它的戰斗系統是非常豐富的,而且每個式神的設定和它的技能完美契合,在這方面陰陽師的水準基本上全面超越國內其他的卡牌手游。

像雪女的暴風雪、三尾狐的紅顏怒發、椒圖的涓流等等,技能與式神本身的設定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之后,技能還可以升級,配合著不同的御魂,讓整個陣容的選擇變得更加多樣化。

陰陽師的一大特點就是,它是一款風格極為鮮明且完成度非常高的內容型產品。

嚴格來說,陰陽師的內核并不新穎,它在本質上還是一款卡牌游戲,而且玩法與魔靈召喚極為近似。

其實魔靈召喚在國內并不算是一款現象級手游,但它的整個游戲架構非常完整。..

陰陽師沒有在數值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但陰陽師的成功之處在于,它圍繞著“陰陽師”這個主題填充進了大量的內容。

美術方面,ui、原畫、模型非常精致且高度統一,讓整個游戲的融入感非常強。

音樂方面,背景音樂和配音都是超一流水準,讓玩家更容易沉浸到劇情之中。

劇情方面,有陰陽師中的精彩故事作為藍本,每個人物/妖怪都有著自己的故事,陰陽師真正的動畫劇情和文字傳記達到了幾十萬字,而且還在不斷的擴寫之中。

所以,陰陽師的真正成功之處在于劇情和內容,在其他的卡牌手游還停留在“蹭ip”、“買ip”和“強行套ip”的階段時,陰陽師已經做到了內容和題材的高度統一,達到了“我即是ip”的程度,這也是它能夠成為現象級卡牌手游的最主要原因。

對于陳陌而言,要在平行世界中制作陰陽師這款游戲,也必須要抓住這一點。

這個游戲可以坑爹,可以很肝,可以玩法單一,這些缺點都沒關系,但優點必須要把握住,那就是讓它的內容碾壓其他的一切卡牌手游。

在陳陌忙著制作陰陽師的同時,其他的設計師們也沒有閑著。

帝朝互娛總部。

會議室里,投影屏幕上正在放映著ppt,內容是斬魔劫經驗交流分享,主講人是邱斌。

會議室里的人很多,基本上都是帝朝互娛內部的b、級設計師和助手,這些人都在聚精會神地聽著,生怕遺漏了什么。

邱斌的精神看起來很好,正在侃侃而談。

他牽頭研發的斬魔劫,月流水已經達到了4500萬,霸占著手游暢銷榜的榜首,在手游領域,他的知名度已經大大提升,在帝朝互娛內部的地位也是水漲船高。

之前和陳陌的賭約讓他險些辭職,不過還好,林朝旭給予他足夠的信任,又讓他牽頭研發一款類似于我叫t的游戲,這才有了斬魔劫的爆發。

其實邱斌本身是個比較聰明的人,他雖然創新不足,但沉穩有余,在被我叫t擊敗后,他也潛心研究了我叫t的成功之處。

在斬魔劫的研發和運營過程中,邱斌對于我叫t這款游戲的內核也理解得越來越透徹,現在邱斌有自信說,自己應該是對于這種卡牌游戲的模式理解得最為透徹的設計師。

當然,除了陳陌之外。

這次帝朝互娛組織了一次講座,也是希望邱斌能把這一年來研發和運營斬魔劫的經驗普及給其他的設計師,進一步鞏固帝朝互娛在手游領域的優勢。

講臺上,邱斌對著ppt侃侃而談。

“對于卡牌游戲的核心樂趣,我之前已經分析過了,其實就是架構起玩家對于卡牌價值的認同,當然,這一點基本上所有鉆研過卡牌游戲的設計師都能理解。那么,怎么才能在眾多的卡牌游戲中殺出重圍呢?”

“對于斬魔劫和其他類似卡牌游戲的成功經驗,我總結了三個關鍵詞,分別是碎片化、低成本、大ip。”

“所謂的碎片化,就是我們要在游戲玩法上對玩家的游戲時長作出規劃和限制,盡量削減玩家每天的游戲時長,同時把大塊的時間打散,讓玩家們充分利用碎片化時間。”

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