天才一秒記住本站地址:[筆趣閣]
https:///最快更新!無!
在騰達網絡技術有限公司面試進行的同時。
圓夢創投。
今天的馬總,依舊沒來。
雖說馬總的行蹤一向飄忽不定,而且近期公司也確實也沒錢搞新的投資項目,但馬總沒來這件事情,依舊讓賀得勝等人感到一絲絲擔憂。
如果馬總對“九保一”這個游戲失去興趣的話,很多人可能就要當場失業了!
就算不失業,而只是失寵,那也意味著未來的職業前景一片暗淡。
所以,這些專業陪馬總玩游戲、副業搞搞投資的大神們,都有些小焦慮。
上班之后,賀得勝第一件事就是打開郵箱,查看郵件。
上周五給指頭公司發送了游戲的修改建議,今天周一,應該回復了吧?
果然,有一封來自于指頭公司的未讀郵件。
賀得勝簡單瀏覽一遍。
只能說,不愧是股東。
指頭公司在周六就已經回復了郵件,只是周末的時候圓夢創投放假了,沒人加班,賀得勝也沒有在周末查看郵件,所以今天才看到。
但不管怎么說,在短短一天之內就給出了答復,足以見得指頭公司對股東和國內代理的重視。
郵件的內容很多,語氣非常客氣,用足了敬辭。
只不過語氣雖然委婉,但潛臺詞卻是非常明確的。
翻譯一下無非是以下三點:
非常感謝圓夢創投對ioi游戲的和喜愛。
非常感謝圓夢創投對游戲提出的寶貴意見,對我們的游戲設計很有啟發。
但是因為一些難以在郵件中表述清楚的原因,指頭公司并不能承諾會以此進行改動,因為游戲設計是一個非常整體的問題。當然,如果在條件允許的情況下,這些修改也并非完全不能考慮。
看完這篇相當官方的回復,賀得勝默默嘆了口氣,把郵件給關了。
沒辦法,人家這態度已經很明確了,不可能改啊。
雖說圓夢創投有指頭公司的股份,而且獲得了國內的獨家代理權,但是就這點股份,還不可能對指頭公司指手畫腳。
更何況指頭公司對于投資者的態度一貫不變,保持獨立自主的決心相當堅定。
能夠在這么短的時間內獲得這么客氣的回復,已經很不錯了。如果是別的公司提出這些意見,指頭公司估計連理都不會理的。
仔細想想,這事也很正常。圓夢創投從表面上來看就是一家投資機構,指頭公司怎么可能因為一家投資機構的建議,就改動自己目前為止還算的游戲內容?
就算圓夢創投的背后是騰達,但騰達在國外的影響力沒那么大,指頭公司的答復多半還是一樣的。
總之,這條路走不通。
如果是別的事情,那放棄也就放棄了。
可考慮到大家的飯碗,賀得勝覺得必須用游戲來挽回馬總信任。
既然ioi不行,那還有沒有別的類似游戲了?
賀得勝考慮許久,突然想起來了。
“騰達是不是也在開發一款類似的游戲?”
“兄弟部門應該會比指頭公司那邊更好說話一點吧?”
賀得勝沒有李雅達的聯系方式,但他能夠聯系上辛助理。
于是,從辛助理那邊要了李雅達的聯系方式之后,賀得勝把這份修改方案給發了過去。
至于騰達這邊的負責人李雅達會不會接受這個方案?
賀得勝也沒底。
雖說是兄弟部門,但騰達做游戲也是為了賺更多錢的。
如果這份修改方案和騰達之前的設計方向相悖的話,騰達那邊的負責人也不可能僅僅因為人情,就完全違背自己的設計理念,對游戲進行大改。
但不管怎么說,先問問吧。
說不定那邊的負責人對這份修改方案很感興趣呢?
騰達網絡技術有限公司。
“裴總,冒昧打擾。”
“關于這個鬼屋,裴總能否簡單說一下具體的要求?”
“我和郝瓊雖然有了一些想法,但很擔心無法滿足您的預期。”
看著陳康拓發來的信息,裴謙陷入沉思。
還是沒糊弄過去。
這倆人主動來問了,怎么辦?
裴謙不想給陳康拓和郝瓊“指點明路”,因為,他覺得自己的嘴開過光,說什么,什么就能成真。
每次給別人出餿主意,結果都變成了金點子。
這讓裴總感到非常迷茫,且困擾。
所以這次,裴謙也沒有跟陳康拓和郝瓊兩個人說太多,只是讓他們自己去折騰,想著糊弄過去。
結果,這倆人估計是琢磨出不對勁了,隔了一個周末還是主動來問了。
裴謙不想給他們“指點明路”,但是,如果真的一句話都不說,似乎也有些不妥。
嗯,就只說一句吧。
裴謙想了想,打字回復:“讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。”
過了沒兩分鐘,陳康拓回復了。
“裴總,能稍微解釋一下嗎……”
顯然,他仔細這兩句話之后,又苦苦思索了兩分鐘。
然而,他還是完全看不懂這句話想要表達的意思,只能無奈地再次詢問。
雖然這樣可能會讓裴總覺得自己有點廢物,但考慮到這可是個一千萬的大項目,陳康拓不敢就這么迷迷糊糊地去執行。
裴謙呵呵一笑。
解釋?
很簡單啊,意思就是讓膽子大、敢來玩的人隨便玩,低收費不賺錢;讓膽子小的人壓根就不敢來玩,自然也沒辦法給鬼屋貢獻收入。
膽小的不敢來,膽大的來了又花不了多少錢,這鬼屋不就妥妥地賠了嗎?
但是,這些話肯定不能明說。
裴謙也不敢多解釋,生怕自己哪句話說錯了再引發兩人的瘋狂腦補。
此時,無聲勝有聲。
所以,裴謙只是簡單地回復了三個字:“自己悟。”
陳康拓:“……好的裴總,我明白了。”
他把手機遞給郝瓊。
兩個人看著屏幕上裴總回復的“自己悟”三個字,一時無語。
好一個自己悟……
提示就特么一句話,這參悟的難度是不是也太高了?
郝瓊聽說過,之前裴總提出的大方向,往往是三到四點,而且都是指向性比較明確的那種。
但是現在,高度濃縮成了一點,而且看起來過于撲朔迷離了!
老師,這題超綱了!
陳康拓感覺自己腦仁有點疼:“這……怎么悟?”
郝瓊深吸一口氣:“冷靜,冷靜。”
“林總監曾經給我們講過如何分析裴總意圖,你稍等,我先回憶一下知識點。”
“第一步,首先明確一個信念,就是裴總說的話不管多么不靠譜,都一定是正確的……”
郝瓊開始按照林晚教過的辦法,分析裴總這句話中的深意。
膽大的人,膽小的人。
這應該是鬼屋所有的潛在顧客。
這些潛在顧客對鬼屋的態度如何,直接決定著鬼屋的成敗。
按照常理來說,應該是讓膽大的顧客和膽小的顧客都能獲得樂趣,乖乖掏錢。
但,這兩種顧客的訴求是不同的。
膽子大的顧客,需要更加驚險刺激的冒險體驗,比如,工作人員扮演鬼怪,對他們進行近距離的驚嚇。
膽子小的顧客,卻很容易被這種過于驚險刺激的項目勸退,可能壓根都不敢進入,自然也就不會產生消費。
所以,應該如何彌合這兩種不同顧客的訴求呢?
陳康拓覺得,裴總的這句話中必然藏著答案!
讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。
是說,把鬼屋做得特別恐怖,然后定一個低票價么?
這樣一來,膽子小的人不敢進入,自然會望而卻步,而票價很低,膽子大的人也無處花錢……
看起來,這確實是符合的裴總的說法。
可問題是,這樣不賺錢,也不合常理。
為什么要讓膽子小的人望而卻步呢?盡可能地讓他們消費不好嘛?為什么要把他們嚇退呢?
肯定不會這么簡單。
所以,這個想法必須全部推翻。
再重新挖掘裴總話中的深意!
兩個人苦思冥想許久。
陳康拓忽然有了一些頭緒,猛地一拍大腿,說道:“有了!我突然想到了!”
“我簡單說說我的想法,你聽聽,看看有沒有道理。”
郝瓊點點頭,認真聽著。
陳康拓稍顯激動地說道:“我們剛才的想法,說白了就是高恐怖效果低票價的模式,必然造成鬼屋的巨額虧損,肯定是個死胡同。”
“絕對是曲解了裴總的意思。”
“我在想,是不是我們錯過了什么關鍵信息?”
“裴總故意隱去了一個關鍵的信息,這很有可能是對我們的一個考驗。”
“裴總可從沒有說,鬼屋就只能有一個項目啊?”
郝瓊雙眼瞬間睜大,露出恍然的表情。
對啊,這兩句話,不一定是對同一個項目說的啊!
整個鬼屋初期投資就足有千萬之巨,后續還要追加投資,而且建在這么偏僻的老工業區,去哪都不方便,唯一的好處就是地很多,廠房隨便用……
那么,裴總為什么要在這里選址?
顯然,他從一開始就沒打算只做一個項目!
陳康拓繼續說道:“假設,我們開兩個,甚至三個大的項目,分別滿足不同消費者的訴求呢?”
“讓膽子大的人無處花錢,也就是說,要想辦法從膽子小的人身上收錢。”
“讓膽子小的人望而卻步,意思就是用非常刺激的體驗滿足膽子大的人。”
“但,肯定不能真的把膽小的人嚇退,要讓膽子大的人吹爆我們的鬼屋,讓膽子小的人對鬼屋望而卻步,卻一直在門口張望、猶豫……并最終轉化成膽子大的人。”
“這才是裴總的最終目的!”
陳康拓和郝瓊兩個人不斷分析,裴總的目標終于漸漸清晰起來。
這兩句簡單的話,可以拆解成以下幾點。
對膽子大的玩家來說,這個地方應該是很恐怖的,同時對他們而言消費很低。這樣一來,他們就會吹爆這個地方,使勁向身邊的朋友推薦,并且反復地帶他們來玩。
而對于膽子小的玩家來說,他們會因為這里很恐怖而產生恐懼心理,但絕對不能讓他們被這種恐怖心理給完全嚇退。
甚至,還要想辦法在膽子小的玩家身上多賺錢!
那么,如何對膽子大的玩家少收費、對膽子小的玩家多收費呢?
很簡單,通過折扣和退票!
比如,在鬼屋中堅持的時間越久,票就越便宜。如果能通關的話,可以考慮直接退還門票的七八成,甚至看情況免單。
這樣就能很好地達成裴總的要求了!
只是,這樣的情況有些過于理想化,存在著一些漏洞。
膽小的玩家望而卻步、在鬼屋外面觀望,前提是他們要到鬼屋這里來。
如果他們壓根都沒考慮來這里玩,那自然不可能達到這種效果。
所以,鬼屋必須有一個適合稍微膽小的人玩的項目。
這樣一來,當這些膽小的人在玩一些不那么嚇人的項目時,他們也會看到那些膽大的人去玩非常驚險刺激的項目。
而且,這個驚險刺激的項目還會根據通關時間的長短,進行減免。
這樣一來,這些膽小的人就會進入嘗試,但因為他們根本堅持不完全程,所以不管是門票還是額外消費,都會更高一些。
比如可以在門口賣類似于《回頭是岸》中佛像一類的東西,拿了這東西不僅可以照明,還可以讓扮演鬼怪的工作人員減少對他的驚嚇。
這就相當于是游戲中的增值服務了。
這樣一來,兩種消費者的體驗就可以兼顧了!
一個沒那么嚇人但好玩的項目,用來吸引膽子小的人。
一個非常嚇人的項目,用來吸引那些膽子大的人。
膽子小的人來了之后,會對這個嚇人的項目產生好奇,產生額外消費,這樣一來,鬼屋的收入比單純的賣門票,絕對高出很多,盈利能力自然也能得到保障。
想到這里,原本迷茫的兩個人感到豁然開朗。
“原來如此!”
“那么現在我們任務非常明確了。”
“這個鬼屋至少要有兩到三個大項目,必須有一個驚嚇程度低,但社交屬性強、適合多人反復游玩的項目,用于吸引膽小的消費者。”
“必須有一個驚嚇程度很高,讓全國的恐怖愛好者都趨之若鶩的項目。根據堅持時間的長短,進行門票的減免。”
“至于第三個項目……可以是一個過渡的項目。畢竟從第一個項目到第三個項目之間,恐怖系數跨越太大了,一些膽小的消費者依舊有可能不敢參與。”
“讓他們先去第二個項目練練膽,然后他們就可以去第三個項目繼續挑戰。”
兩個人越討論越興奮,立刻開始寫策劃文檔!
郝瓊一邊打字,一邊感慨道:“真別說,林總監說的這個分析方法,還真好用啊。”
“一下子就分析出了這么多的東西!”
陳康拓點點頭:“是的。不過話說回來,還是裴總給的指引更重要。”
“看來,裴總對這個項目早就已經胸有成竹了。”
“不僅提前預想出了這個項目的終極形態,還能把這個項目成功的關鍵點提煉出來,用這么簡短的一句話對我們進行暗示!”
“裴總真的太厲害了。”
“既然如此,我們還有什么好擔心的呢?”
“按照裴總交代地去做就絕對沒問題了!”
兩個人本來心里非常沒底,擔心自己搞砸了。
但現在,兩個人都充滿了信心,也對未來將要建成的鬼屋充滿了期待!
晚上。
騰達集團的第一次招聘已經落下帷幕。
雖說之后還有騰達精神契合度測試的環節,但那就沒考官和工作人員的事了。
參加面試的人員都經過了嚴格的篩選,而且每個人面試的時長都會得到嚴格控制,雖然時間稍有延長,但和預估相差不大。
但,這次的工作還是一直持續到下午5點多才結束。
因為面試之后,考官們和所有的工作人員還要對所有面試者的分數進行計算、加權,整理出最后的入選名單,并通知面試者。
這次,各個部門都招進來了一大批新成員。
這里面有從業多年、經驗豐富的骨干員工,也有剛畢業或者明年才能畢業的大學生。
雖說交叉面試讓各個負責人并不能直接面試自己部門的求職者,但最后選出來的結果,卻也基本上都能讓所有人滿意。
一切工作都忙完了之后,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。
吃了一個多小時之后,才準備各自回家。
李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。
雖然兩個人對于裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。
一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份游戲建議整改方案。
“這種方案……看起來很冒險啊。”
李雅達對于類似游戲的理解雖然沒有包旭那么深刻,但她畢竟主導開發GOG這么久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。
在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗游戲,毫無疑問是公平競技游戲。
既然是競技,那么難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。
但是,難度過高也會導致游戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。
降低難度確實會讓新手玩家的游戲體驗更好,但對于很多高手來說,“游戲易于上手”可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……
總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。
應該如何取舍,李雅達難以抉擇。
考慮許久,也依舊沒能作出決定。
原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經說過的話。
當時,李雅達問呂明亮,他認為的游戲設計師最重要的品質是什么。
呂明亮想了想說,最重要的品質是對自己不要太自信。
李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。
按照呂明亮的說法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。
因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個游戲愛好者、資深的游戲玩家,之后才能入職游戲行業,并一步步地向上走。
如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。
所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。
這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。
每個玩家都只是個體,口味和喜好千差萬別。
而游戲必然是不可能滿足所有人的。
一款好游戲,只需要滿足目標玩家群體的口味和需求,那就夠了。
那么,如果設計師喜歡的東西,和這款游戲的目標玩家群體完全背道而馳,怎么辦?
很多設計師會陷入盲目的自信中,做出來的游戲脫離了玩家,毫無疑問會失敗。
反而是對自己不那么自信的設計師,會去虛心聽取意見,讓游戲更符合大多數玩家的口味,獲得成功。
所以,不要太自信的意思,并不是對自己產生懷疑,而是不要盲信自己,也不要盲從他人。
盡可能以客觀的角度去觀察玩家,在個人偏好和玩家訴求之間,求得一個平衡。
想到這里,李雅達不由得對自己進行反思。
她自己確實沒有盲目自信,但是……
盲目地信任包旭,是不是也不妥?
雖說包旭確實對類似游戲經驗豐富,但他卻很有可能犯了呂明亮所說的“過分自信”的錯誤……
考慮再三之后,李雅達決定了。
這個方案沒必要去問包旭或者裴總了,直接再做一個新版本就是了!
這些改動中,補刀經濟、人頭賞金等游戲機制方面的內容都是比較好做的;地圖縮小這個事情稍微麻煩一些,但幾天之內也能改好;比較麻煩的內容,比如設計一些適合新手或者適合高手的英雄,這些需要從長計議,但也沒那么著急。
前期完全可以先把這些基礎的機制改一改,另外做一個版本,也同時更新到摸魚網咖去。
等過一段時間之后,只要比對一下這兩個版本的玩家數據,哪一版更好不就水落石出了嗎?