幻世之刺客傳說

第一千八百一十二章 經驗二

亂石神殿。

其實,不管是現實也好,游戲也好,付出和收獲永遠都是呈正比的……

只是很多時候,現實之中的收獲,總是來得不那么起眼,所以就很容易讓人忽略,而反之,游戲之中的一切收益,卻往往總是顯而易見的……

就算是短時間里沒有辦法獲得實際的收益,但是系統的提示,卻總是能夠讓玩家們很清楚的知道,自己的努力所獲得的回報……

就像是枯燥的練級一樣……

如果沒有系統告訴玩家,在一次又一次的戰斗之中,玩家究竟獲得了多少經驗,而在之后的戰斗之中,玩家又需要完成同樣的戰斗多少次,才能夠提升升級的話,那么絕大多數的玩家,恐怕是很難堅持進行那么枯燥的練級工作的……

而事實上,從某種意義上來說,游戲系統本身,對于玩家們的意義,并不是簡化了付出和收獲之間的關系,只是單純的讓玩家們可以實實在在的看到自己的努力轉化成為實際的數字,從而讓玩家們能夠更加專注去進行練級這種枯燥無味的工作!

而在現實之中,很多時候,絕大多數的人,是不具備有這種素質的……

因為現實之中,不像是游戲系統那樣有著數據化,所有就沒有人能夠知道,自己的努力究竟得到了多少回報,這樣的努力還要進行多久,自己才能得到自己想要的回報,也正是因為沒有辦法數據化自己的努力,所有在現實之中,想要成功的難度,就會遠遠超出在游戲之中成功的難度……

現實之中,人們努力做一件事情的時候,往往永遠不會知道,自己最終到底能不能獲得成功,而這種心情,往往是非常非常讓人沮喪和不安的,在這種心情的作用之下,想要成功也就會變得加倍的困難,有些時候,希望明明就在一步之遙的地方,但是絕望卻會在最后那一步即將被踏出來的時候,深深的席卷而來,讓人完全無從抵御……

就像是迷霧的結局一樣,很多時候,絕望和希望往往只有一線之差,但是現實之中的人距離成功最大的障礙,也就來源這樣一種類似于迷霧的環境,沒有人知道迷霧散開之后,自己能夠看到些什么,也沒有知道迷霧之外的世界究竟是不是覆蓋著更深的迷霧,所以就很難堅持下去……

而但凡是能夠堅持下去的人,絕大多數都能夠獲得成功,而那些覺得自己堅持過了,但是最終卻么有成功而選擇放棄的人,說到底無非就是堅持的還不夠久而已,僅此而已……

當然,現實終究是現實,游戲終究是游戲……

游戲之中再大的成就,從現實意義來說,也幾乎是不值一提的,或者說,就算是游戲之中有天大的成就,從某種意義上來說,在現實里,也不過就是從不值一提的程度,提升到值得一提的程度,但是也就僅此而已了……

游戲的數據化,固然給了每一個游戲者最公平最公正的游戲體驗,也給了每一個玩家一條實實在在的可以通往成長的道路……

但是,也正是因為數據化的關系,所以游戲之中的成功,對比起現實之中的成功來說,也就顯得不那么具有實際意義了……

因為,只要對于任何的玩家來說,只要努力的付出,總是能夠讓自己的游戲角色變得足夠強大的……

就像是在很多的單機游戲之中,不管游戲之中的最終oss多么的強大,只要玩家堅持不斷練級,不斷練級,不斷練級,到最后碾壓oss,也不過就只是時間的問題而已……

從某種意義上來說,對所有人都公平的游戲機制,其實反而是一種不公平的體現……

在這個世界上,每一個人都有差異存在,沒有人是完全一樣的……

每一個人都有自己的優點,都有自己的缺點,都有自己擅長的東西,也都有自己不擅長的東西……

這個世界上沒有相同的兩片葉子,也不存在任何兩個完全相同的人,就算是同卵雙胞胎,在成長起來之后,也可能會有完全不同的人生軌跡……

而在這種前提之下,對所有人都一視同仁的游戲機制,其實從某種意義上來說,反而是不公平的……

同樣做一件事情,不同的人,會有不同的效率,上手的效率也會有很大的區別……

有些人可以很快的上手一些工作,而有些人即使工作很長的時間,卻依然無比平庸……

這其實也就是天賦層面上的差距……

這種天賦看不見摸不著,但是卻又實實在在的存在……

而這也是現實和游戲最大的區別所在……

在游戲里,每一個玩家想要提升自己的等級,條件都是實實在在的,沒有任何的折扣可言,經驗值擺在那里,刷滿了就能升級,刷不到就沒有辦法升級……

但是在現實之中,人的成長卻往往不是那么循規蹈矩的,有些人的成長速度,就是會比其他人要快一些,而有些人則天然更加庸碌無能……

當然,天才往往并不是在每一個領域之中都是天才,而平庸無能之輩也并不是在每一個領域之中都會顯得平庸無能,說到底無非就是是否能夠找到真正適合自己從事的領域而已……

如果找到真正適合自己做的事情,那么自然就會如魚得水,而反之,想要獲得成功就會變得千難萬難……

舉一個的簡單的例子來說……

對于一個文科生來說,想要當一個網絡寫手和想要當一個拳擊手,是完全不同的兩種道路,如果選擇前者,對于文科生來說,往往更加容易獲取成功,天然的文筆優勢,往往可以在相同的條件下虜獲更多讀者的青睞,而反之,如果選擇后者作為自己的人生目標的話,那么多半最終也就是鼻青臉腫的下場而已……

天賦永遠都是相對的概念……

但是總有一些事情,是更加適合自己去做的,也總有一些事情,是還不適合自己去做的……

這些概念,在現實之中無處不在,但是在傳統的網絡游戲之中,卻很少有所體現……

而這也就是傳統網絡游戲在這方面的缺陷所在!

然而,幻世卻完全不同!

是的,完全不同!

在幻世之中,角色的成長雖然也同樣需要通過戰斗來完成!

但是幻世之中對于角色成長的判斷,卻和傳統意義上的網絡游戲有著本質上的區別!

傳統的網絡游戲,判斷角色的等級提升,說到底還是看玩家操控角色獲取了多少戰斗經驗而定的,獲取一定數量的戰斗經驗,系統就會讓角色升級,從而讓玩家得以操控更加強大的角色……

事實上說到底,在這個過程之中,其實根本的目的,無非就是要讓玩家更好的適應游戲角色而已,通過不斷的戰斗,讓玩家完全熟悉這個游戲角色的強度,然后在玩家對于角色達到如臂指使的程度,就更進一步的提升角色的等級,來讓玩家體驗到更加強大的角色……

事實上,在傳統意義上的網絡游戲之中……

伴隨著游戲角色的等級提升,同樣在不斷提升的,就是玩家的游戲技術!

是的,游戲技術!

從游戲角色強度的層面上來說,游戲角色本身的強度,比如說裝備等級技能這些數據,固然是可以很大程度上說明一個游戲角色的強度的,但是玩家的游戲技術,卻也是游戲角色強度不可或缺的一部分!

在絕大多數的時候,一個玩家伴隨著游戲角色一起成長起來的話,玩家的游戲技術是絕對可以和角色的等級相互匹配的,而之所以如此,最根本的原因,其實就是因為在玩家練級做任務的過程之中,已經逐漸的習慣了對于游戲角色的操作,絕大多數的網絡游戲里,玩家對于游戲角色的操作都是其實都是熟練度溢出的狀態……

也就是因為如此,任何一個玩家只要是認認真真的把一個角色的等級練起來的,那么就必定會具備有足以匹配這個角色等級的操作能力,這一點,幾乎是毋庸置疑的事情……

當然,雖然這種游戲機制,可以保證玩家在練級和任務之后,擁有足以匹配怪物等級的操作能力,但是過度的熟練操作也會讓玩家感到枯燥和乏味,久而久之,當這種枯燥的操作變多的時候,玩家們也就會自然而然的選擇放棄游戲了……

而幻世和其他網絡游戲最大的區別就在于……

幻世之中,游戲角色的實力提升,永遠都處在一種動態平衡的狀態下……

也就是說,一個玩家的對于戰斗的理解越深刻,對于戰斗上手越快,越是能夠在短時間里適應高強度的游戲角色,那么他的游戲角色成長的速度,比起其他的玩家來說,也就會越快……

而反之,如果玩家本身對于戰斗沒有什么太深刻的理解和認知,單純意義上只是憑借重復操作來提升游戲角色的等級和強度,那么升級的效率則會被大幅的降低,同一種怪物被反復擊殺,能夠帶給玩家的“經驗”也會不斷的縮水,當玩家殺死怪物,已經變成了一種枯燥重復無聊的行為的時候,這種行為也就不能給玩家帶來任何的“經驗”了……

玩家想要提升角色的強度,就必須要不斷和各種各樣不同戰斗風格的敵人去戰斗,通過這樣的戰斗,才能最快的提升角色的實力!

在常規意義上的網絡游戲里……

角色的等級差距,往往是幾乎無法被逾越的狀態……

先入游戲的第一批玩家們,總是能夠能夠在最短的時間里占據最寶貴的游戲資源,而之后游戲玩家,則往往只能夠在游戲之中處在第二梯隊,這兩者之間,幾乎無法實現任何的逆轉……

因為在傳統意義上的網絡游戲之中,游戲等級和游戲時間是相互掛鉤的狀態,游戲時間越長,等級自然也就越高,也就是因為如此,所以很多網絡游戲只要開服一個月之后,新人的數量就會銳減,根本原因也就在此,因為后來者想要追上先頭部隊的難度太大太高,所以對于后來者來說,預期來一個老服務器被壓制,倒不如在熟悉了游戲的玩法之后,選擇一個新的服務器進入其中,從而獲得最大的收益……

然而,在幻世之中,卻并不是如此……

在幻世之中,等級和進入游戲的時間,并沒有什么必然的聯系可言……

盡管在一定程度上來說,先進入游戲的玩家,確確實實是具備有一定的優勢的的,但是這種優勢卻并不像是其他的網絡游戲那么絕對,理論上來說,在幻世之中,逆襲并不是一件多么困難的事情……