要說目前團隊中最有斗志的奮斗逼,應該非周揚莫屬了。
在游戲行業中,不同職業在跳槽時,有不同的議價方式。
對于美術和程序來說,他們在跳槽時有著非常明確的議價標準,例如美術拿作品說話,好看就是好看,不好看就是不好看;而程序員寫的代碼好不好,外行雖然看不出來,但懂技術的人還是很好分辨的。
唯獨策劃不同。
策劃的能力并無具體的評判標準,游戲策劃案寫得條理清晰、邏輯嚴謹又如何?頂多讓程序員在開發的時候舒服一點、少問兩句,但這些設計到底能不能成功,誰都說不好。
所以,目前業內對于策劃能力評判最重要的一點,就是成功項目經驗。
只要在成功項目待過,哪怕是一個完全沒能力的游戲策劃,也能輕而易舉地在跳槽時拿到高薪。
這不合理,但卻是行業現狀。
所以,周揚加入逆天堂游戲這家公司幾乎可以說是義無反顧的,甚至降薪更多他都愿意來。因為只要在這里跟著開發幾個成功的游戲項目,再跳槽時他的薪資待遇就能再上好幾個臺階!
其他人就沒有周揚這么積極了,尤其是這兩位資深程序員,他們但凡有更好的選擇都不會來這里。
至于為什么這兩位資深程序員明明能力很強,卻也被裁員了呢?
當然是因為,越是能力強的,就越容易被裁……
在顧凡前世,某業內頂尖游戲公司一口氣裁掉了七千人,結果被裁的絕大多數都是踏實肯干的程序員,而臃腫的行政、人事部門卻幾乎沒有變動。
各家大廠的開猿節流、降本增笑確實不是一句空話。
總之,顧凡對這個團隊還是比較滿意的,雖說大家的斗志不高,但顧凡本來也對此沒什么要求。
不熟沒關系,反正大家邊做游戲邊磨合。
“這是我們接下來要開發的游戲。”
顧凡說著,將提前打印好的天命臥龍傳設計稿分發給大家。
看到這份設計稿,眾人的表情各有不同。
后臺程序趙海泉的表情是最輕松的,因為他從頭翻到尾,也沒發現這玩意跟自己的工作有什么關系……
這游戲明顯是一款單機游戲,既然暫時沒有聯網玩法,那自己就沒有相關的開發任務。
接下來還是只需要負責維護地獄軌跡、西西弗斯和逆天堂方塊這三塊游戲中有限的聯網功能就可以了,這工作強度堪稱休假。
當然,按照工作計劃,他還要負責調教一下游戲中NPC的AI,讓他們的行為邏輯和說話方式更符合三國內容,期間需要喂大量的資料,讓AI反復學習。
不過這個工作對趙海泉來說也并不算繁重,隨便跑跑就行了。
前臺程序馮輝也沒什么表情,因為天命臥龍傳本身體量不大,也沒有什么特別復雜的功能要做,他又是跟顧凡兩個人一起開發,這工作量也完全可以接受。
美術組長郭宏宇表情稍微有些凝重,因為這游戲所需的美術資源挺多的,尤其是這200來個武將的原畫立繪都要外包,這些都是他的工作。
目前郭宏宇還不清楚這些美術資源到底要如何解決,按理說逆天堂之前的三款游戲美術資源都不錯,應該是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司對接?
一會兒還得私下里問問顧總。
至于執行策劃周揚,他的表情最復雜。
作為全公司唯一一名游戲策劃,他也是唯一一個關心游戲內容和玩法的。
至于這個設計方案,只能用一句話來形容。
看不懂,但大受震撼!
……
執行策劃又被稱之為填表策劃,顧名思義,就是主要負責執行層面的填表、使用編輯器、催程序員進度等相對底層的工作。
所以周揚對于自己在逆天堂游戲這家公司的定位還是很有自知之明的。
在來之前,周揚也研究過逆天堂游戲目前開發的三款游戲:地獄軌跡、西西弗斯和逆天堂方塊。
當時他的感覺是,這些游戲幾乎都把劍走偏鋒做到了極致!
但不管再怎么劍走偏鋒,他也還是能通過事后復盤,大致搞清楚這些游戲的設計思路。
比如地獄軌跡的主要賣點是在常規FPS游戲中加入子彈拐彎的獨特玩法,西西弗斯則是通過折磨主播來制造出圈的熱度進行病毒式的傳播,逆天堂方塊則是通過加入T旋轉這種全新操作來給這款經典的老游戲賦予全新的可能性。
這些做法,事后看來都是令人拍案叫絕的。
如果讓周揚自己想,他絕對想不出這些點子。
所以周揚才義無反顧地降薪來到逆天堂游戲,就是希望能在這里學到更多游戲設計的頂尖思路,為自己之后的職業生涯鋪路。
可即便研究了之前的游戲,也做好了充分的心理準備,天命臥龍傳這款游戲還是完全超出了他的認知范疇,讓他感到十分困惑。
這游戲……真能行嗎?
之前的游戲至少還能看到一些成功游戲的影子,而這款游戲就完全是天馬行空、面目全非了。
最關鍵的是,周揚在這款游戲中完全看不到火起來的可能性!
要說之前的三款游戲,其實都各有特色,比如地獄軌跡的子彈拐彎、西西弗斯的滾石加速和龍振翅,還有逆天堂方塊的T旋轉。
可天命臥龍傳有什么?
臥龍策?
可這看起來就只是一個很常見的玩法,根本就達不到子彈拐彎、龍振翅這種徹底改變游戲玩法的程度。
此時的周揚,身上就像是有一萬只螞蟻在爬,這種感覺用百爪撓心都不足以形容。
好想問!
但周揚偷摸看了兩眼顧凡,最終還是決定先閉嘴,畢竟此時的場合特殊,他作為一個剛進公司的打雜新人,還是先不要問那么多問題,可能會引起同事的反感。
還是等回頭顧總有時間了再試探著問一問比較好吧!
……
就這樣,天命臥龍傳的開發工作很快順利分發了下去,大家都沒提出什么異議。
畢竟這設計太清晰了,分工也太明確了,并沒有太多需要扯皮的地方。
這款游戲的開發時間,最終定為一個月。
其實從開發難度上來說,這款游戲比西西弗斯還要略高一些。
因為天命臥龍傳里面絕大多數的功能都是莉莉絲的原創設計,并沒有現成的模板可以套用。
不過好在公司已經有了三名資深程序員,還有周揚這樣的打雜策劃,所以開發速度相較于之前也快了許多。
很快,眾人開始各自忙碌了起來。
辦公電腦都是新買的,都是清一色的筆記本電腦,這是為了方便以后搬家。
配置談不上很高,只能說足夠完成日常工作,至于更多的……那就不能太奢求了。
公司雖小,但該有的都要有,除了測試時需要的后臺網站之外,公司內部通訊工具、SVN(版本管理工具)等也都很快完成了調試。
顧凡剛打算開始工作,美術組長郭宏宇就湊了過來。
“顧總,有個問題。
“咱們公司應該是有長期合作的外包美術公司的吧?那這款游戲的美術資源,是不是都由我來跟這家公司對接?
“相應的美術資源文檔,是我出還是策劃出?”
郭宏宇按照自己的工作經驗,一連問出幾個靈魂問題。
結果顧凡的答復讓他大跌眼鏡:“哦,我們公司的美術資源都是大風刮來的,地里自己長出來的,你完全不用管。
“反正在游戲開發之前,這些所需要的美術資源肯定都能給到。
“你的主要工作就是等美術資源到位了之后,把格式調一調,然后分門別類放到編輯器里,方便取用。
“在此之前如果沒事做的話,也可以自己畫幾張原畫,自娛自樂一下。”