現在的小游戲想要賺大錢,其實不是看游戲本身質量如何,而是看關系。創業團隊聽說小游戲界有個猛人,家里有點七拐八繞的背景,能把小游戲OEM進方正、聯想這些企業里。每賣出一臺電腦,就能分到三塊錢。賺翻了。
當然,那個“賺翻”,也只是針對小游戲來說的。真正的大錢,還是得靠大型游戲才能賺到。大神究竟是怎么想的,居然打算靠小游戲賺錢?
王不負不答他們,說道:“你們現在組建成一個團隊,叫什么好?”
五個員工根本不知道現在這是鬧著哪一出。猶猶豫豫地說:“就叫我們原本的團隊名字吧,塔防工作室。”
“行。就叫這個名字了。這個塔防游戲由你們來負責開發,要是遇到什么困難,就來找我,我給你們調人。”王不負說。這個團隊少而精,五人都能編程,其中有兩個兼任美工,兩個兼任音效,剩下一個兼任銷售。對于一個小游戲來說,已經五臟俱全了。
員工們心里完全不明白,為什么王不負對一個小游戲這么上心。他們之前是小游戲的,見賺的最多的,也就見過靠著OEM賺三十萬。這個數字已經封頂了。青瓷科技一年光就賺一億多。至于再為了三十萬去費勁么?
他們不管心里怎么想,嘴上當然是不說的,既然大神要做小游戲,那就全力做出來吧。至于怎么賣、怎么盈利,那不是他們操心的事情。
“這個小游戲要面向全年齡,主打休閑風。不要太寫實,可以卡通一些。”王不負將游戲的大概設定說了出來。
前傳的頁面,將有些類似于《軒轅劍3》。采用2D畫面,色彩艷麗,看著討喜。地圖一張就可以,不用很大。顯示在屏幕上時,獸人和防御塔差不多應該有大拇指的體積。
五個員工都玩過去年出品的《軒轅劍3》。有了個心理參照物。要做到那樣的畫面,需要非常精良的制作。五個員工從沒聽說那個廠商愿意為一款小游戲、去下這么大功夫的。
能不能賣錢不說。光把這樣的小游戲做出來,五個員工都感覺夠本了。
王不負吩咐他們:“游戲的參數設定由我來做。你們先設計原畫。城墻、獸人、箭塔,分別各做一個實景游戲建模出來,都要統一風格。做出來以后給我看。”
“明白了。”員工們都趕緊說。
王不負點點頭,讓他們做原畫。他自己回去設計塔防游戲中最重要的防御塔和獸人。
前傳游戲將用云端計算,獸人一波又一波地攻打玩家的城市。玩家要每天上線,去升級城墻上的防御塔,才能不被獸人攻破。
王不負要從這個游戲中達到的效果,就是讓玩家先入坑再說。花了一個月、兩個月的時間,保護著一座城市,對于玩家來說,很容易就成為一種習慣。習慣之后,就有了心理感情。認同這一座被獸人攻打的楚國城池。
心里感情種下后,等到正傳時,他們操作著從地球召喚到異界的主角,難免不會產生“說不定這個角色就是我”的念頭。代入感絕對十足。
為了達到這個效果,王不負就要將防御塔和獸人設定得很平衡才行。防御塔和獸人之間的強弱螺旋上升,一旦玩家超過一定時間不上線,必然會被攻破城池。也不能讓玩家時刻盯著游戲,那太累人了。
王不負在做設定之前,先回憶自己以前玩過的、有防守模式的游戲。
比如說《戰爭之人》,王不負最喜歡玩的就是戰役任務的第三關。用步坦協同地建立防線,抵御敵軍一波又一波的進攻。
在那個關卡中,玩家每消滅一波敵人,就會得到獎勵的金錢,然后召集更多的步兵、坦克支援。抵御住下一波更強的敵人。
王不負又去回想譬如說《閃電戰》里的防守關卡。
還有一時火爆無比的《植物大戰僵尸》……
回憶過那些讓他愛不釋手的防守游戲之后,王不負再去想,該怎么做《絕色江山》的前傳,才能讓他自己覺得好玩?
王不負做游戲都是以自己感覺去出發。先讓自己覺得好玩,再以此目標將游戲做出來。最后才是去聽玩家的反饋,修改其中的問題。
作為防守游戲,敵人要精心設置。種類要多,但不能太過復雜。
名稱直接就有現成的。王不負在設計《絕色江山》的時候,不可避免地受到了電影《魔界》、網文《獸血沸騰》還有游戲《魔獸爭霸》的影響。獸人的設定就是人身獸面、力量比人類大得多的怪物。
在正傳中,王不負可以詳細刻畫每一種獸人。不過在前傳里,顯然是不能那么精細的。他決定,設定三種不同的獸人類型,對應著三種箭塔。
跑的快、但防御低的敏捷型獸人。速度中等、防御中等的普通獸人。還有速度慢、防御奇高的高體力獸人。
三種防御塔專門克制三種獸人。對付敏捷型獸人的,是距離短、射速快的噴火塔。對付普通獸人的,是攻擊范圍中等、威力中等的弓箭塔。對付高體力獸人的,是攻擊范圍最遠、威力最大的投石塔。
城墻上有十個可以放置防御塔的位置。這十個位置用什么哪些防御塔擺放,就得看玩家自己選擇了。
支撐玩家把這個游戲一直玩下去的,是防御塔的升級系統。防御塔怎么升級?是像《被詛咒的寶石》那樣殺掉獸人獲得經驗、用金幣升級?還是像《防御陣型》那樣,只要錢足夠了,就可以升級?
王不負打算,將前傳和正傳的世界觀聯系起來。在《絕色江山》的世界觀中,任何生物都有著靈魄,死亡后就會消散開來。來自異世界的人可以感應到那些力量,通過戰斗變得強大。
正傳中,來自地球的主角能夠快速變強,就是因為殺掉怪物之后所得到的靈魄,要比楚國和秦國的戰士更多。成長潛力最快。
王不負用這個設定,來解釋游戲中的經驗系統。主角殺怪之后會得到經驗,累積之后升級,就是因為靈魄的存在。
在前傳小游戲中,王不負也打算使用這個設定。獸人死亡之后,會掉落數量不等的靈魄。玩家收集這些靈魄,給防御塔升級。
并不是防御塔升級之后,所有屬性跟著漲。王不負曾經也玩過不少頁游,建筑一級兩級的時候,感覺不錯。但等到了三四十級,要的資源都成了天文數字,就令人嫌煩了。
那些建筑升一級,大多要三四種資源。王不負決定反過來,只用一種資源,但是將防御塔割裂開來。可以用一種資源去升級不同的屬性。
一座防御塔,基本的屬性有“射程”、“射速”、“傷害”三種。每種屬性,都可以獨立升級。根據三種防御塔的定位差別,各自的屬性升級時,需要的靈魄也不一樣。
比如說定位為“射速快”的噴火塔,對比“射程遠”的投石塔。在升級射速的時候,噴火塔需要的靈魄比投石塔少一倍。但在升級射程的時候,則多一倍。
除了基本的屬性。還可以用靈魄來開啟防御塔的特殊技能。每種防御塔各有三個技能,可以選擇一個開啟。
譬如說弓箭塔,就有三種技能:穿透——有一定幾率穿透獸人,對直線上的敵人造成傷害。中毒——攻擊附帶,每秒額外扣血。散射——可以多射出一只一定傷害的箭矢。
這些技能也可以向上升級。同樣一座弓箭塔,隨著技能的不同選擇,差異也會非常的大。即使只有三種防御塔,相對于十個位置也不嫌少。
王不負在電腦的文檔上做著設計。這游戲要是做出來,不說別人,他肯定每天會上去點兩下。把打出來的靈魄給防御塔升升級,隔一陣時間就會上線看看的。
不累人,沒什么時間上的負擔。最多是算著時間上線去點防御塔。忙著現實中的事情時,還能想著在虛擬世界里,有一座屬于他的城市正在被獸人攻打著。
可別小看這樣的碎片游戲。在頁游巔峰時期,研發投入幾十萬,年回報幾千萬的頁游比比皆是。利潤過億的都有,就是因為頁游能成功地擴展了玩家群,拉到了很多不能玩大型網游的新玩家。
王不負記得曾在大學時玩過一款頁游。那時是頁游的起步時期,瀏覽器的Flash插件還不太炫目的畫面,游戲完全由文字和數字組成。對比大型游戲,沒有絲毫的畫質可言。
但就是這樣,也依然有大量玩家趨之若鶩。光看著“虎豹騎:10”這樣的數據,就能爽得不行。王不負當時也每天上線一次,將積攢出來的資源花掉,造兵造建筑什么的。
王不負對比現在他要做的小游戲,和以后的初期頁游相比,最重要的養成內容肯定是有了。
只是養成內容,就能讓玩家產生粘著度么?
答案是肯定的。早就有人幫王不負分析了。初期的那些網頁游戲,隨便就能賺取百分之好幾千的驚人回報,自然會讓無數人瘋了一樣地去鉆研,從玩法到用戶,都吃了個透。結論是,真的有玩家會對那個虛擬小世界投入感情,不斷上線去建設它。