“老大,《城池守衛戰》做好了,你看一眼。”
天極工作室,賈嘉把一個測試手環交到鐘鳴手上。
這款游戲的本身的資源量非常少,無非就是十幾張地圖、一大堆的兵種、特效,還有就是不算復雜的界面UI。以天極工作室目前的水平,要做這種游戲沒什么難度,而且還能保證高質量。
以至于難度太低,很多人都覺得這游戲做得有點沒意思。
這里面唯一復雜一些的就是戰斗系統和數值,但鐘鳴的設計稿中已經給出了一個大方向,某個兵種大概是什么定位都寫好了,賈嘉只需要以此來決定一些基礎的屬性就可以。
賈嘉在做之前就拉了一張表,把這些卡牌的費用、稀有度、類型、簡介、傷害數值/類型、生命、攻速、可否對空、移動速度、射程等等全都列了出來,做出來之后又經過了一兩次的數值調整,針對性地加強了一些感覺比較雞肋的稀有卡,目前交到鐘鳴手上的,已經是一個賈嘉覺得還過得去的版本。
鐘鳴點擊手環上的《城池守衛戰》的圖標,進入游戲。
一道立體的全息投影出現。
一座Q版的城堡聳立著,城堡前方、周圍、里面的各個位置都擺滿了各種兵種,比如噴火龍、騎兵、骷髏戰士、哥布林、弩兵、貔貅、騰蛇等等。
這些都是游戲中辨識度比較高、造型上比較有特點的兵種,全都擺在這座城池上面。
這是游戲的開場,上面有幾個立體的字:《城池守衛戰》,英文是Defen色ofCastle,簡稱DOC。除此之外,還有天極工作室的logo,都做得很精細。
下方則是有一個進度條。
讀條完畢之后,就正式進入了游戲畫面。
整個游戲都是用手環的全息投影模式來做的,進入游戲之后,依舊是一個比較袖珍的Q版城池。
整個全息投影模式不算太大,底邊大概是一個15*20cm的矩形,全息投影的高度大概7、8cm左右。
這個Q版城池按照設計,會根據玩家的競技場等級而更換不同的外觀。目前的城池就是最初的新手訓練場造型,里面的細節不多,也就是在犄角旮旯里有幾塊箭靶,城墻看起來也很脆弱,只有孤零零的幾個弓箭手在城墻上巡邏。
不過這個城池雖然看起來很袖珍,但里面的東西是挺多的,麻雀雖小、五臟俱全。
整個城池里面有好幾個類型各異的建筑,把城池分成了不同的區域。比如正中央的主廳點擊后就可以查看自己的等級、獎杯數以及對戰選項;緊鄰著主廳左邊的建筑是藏寶室,里面會定期發布任務、領取獎勵;主廳右邊的建筑是兵營,點擊之后就可以查看目前已有的兵種。
此外還有商店、部落、活動、觀戰等模塊,這些都是用不同的建筑或者NPC來表現的,點擊一下就可以彈出相應的界面。
手環游戲進化到全息投影模式之后,整個UI的設計理念都跟之前有了很大的區別。
以往的游戲界面UI設計基本上還是平面的概念,最常見的就是列表形式,但進入全息投影模式之后,界面UI就盡可能地要用立體的形式來展現。
比如在兵種的細節方面,點擊進入兵營,鏡頭拉近,就可以看到自己選定的卡組整整齊齊地站立在原地,每個玩家都最多可以上場八個兵種,這些兵種的模型以一定的占位和造型站在兵營中,而其他未上場的兵種,則是以卡牌的形式表現。
這八個兵種組成了一支小小的軍隊,而且還會定期播放一些休閑動作,看起來很好玩。
在兵營中點擊某個兵種即可查看它的屬性,而屬性面板并不是一個頁面,而是一個立體的投影,兵種的3D模型就站在全息投影上,玩家可以自由拖動著它旋轉來查看模型的細節,那些具體的數據則是漂浮在空中,并用連線連到模型的特定位置。
比如噴火龍,這條小龍的嘴巴位置連著傷害這個數據,數據包括了傷害的數值、類型(火焰傷害、范圍傷害),與此同時還有一些簡單的文字介紹:可愛的噴火龍從空中噴出火球,會造成范圍火焰傷害,在攻擊一些較為脆弱或冰雪身體的單位時將會效果顯著。可愛而又貪吃的它已經準備好吃烤肉大餐啦!
而小龍的翅膀部位則連接著另一條數據:“目標:空中和地面單位;移動速度:快。噴火龍可是會飛的,這讓它非常靈活,而且作為萬金油的兵種,它可以應付空中、地面等任意位置的敵人。”
通過拖動立體投影,玩家就可以清楚地get到這個兵種的特點和類型,同時介紹數據的文字也對兵種的用法做出了一些提示,算是一種對新手比較友好的方式。
而在商城中,貨架上的商品也都是以立體的形式表現出來的,一個個寶箱閃爍著金光,好像觸手可及一樣。
回到初始界面,城池正中央的空地上有兩個騎士,左邊的是個西方騎士,拿著騎士槍,右邊的好像是個東方的將軍,手上提著一把大刀。
這兩個騎士前面,還有個可愛的小姐姐。
“城主大人,歡迎來到《城池守衛戰》。接下來,我將向您簡單介紹一下游戲的玩法。在這之前,您可以選擇自己城的風格:西方型的城堡,或者東方型的城池。”
“東西方的城池在運用各自方稀有兵種的時候,會有少量加成,但不會影響游戲的平衡性,西方城主可以使用東方兵種,反之亦然。請選擇一種您喜歡的風格吧。”
開頭這是一段比較簡單的新手指引,玩家首先選擇一種自己喜歡的城池風格,之后就進入新手訓練營進行基礎的玩法科普。
城池風格分為西方式和東方式兩種,最明顯的區別就是造型不同。選定之后,玩家看到主界面的城墻和建筑造型都會變成相應的風格,城池上面士兵的造型也變化。
同時,游戲中的兵種也分為東西方,西方的像噴火龍、弓箭手之類,而東方的則是貔貅、弩兵之類的。
這些兵種,不管玩家選擇哪個陣營都是可以隨意獲取、使用的,唯一的不同在于一些特殊的兵種在相應陣營中會獲得一些加成。
也就是說,當玩家打到高等級競技場之后,就需要根據自己是西方陣營還是東方陣營來考慮自己的核心兵種,以及相應的陣容搭配了。
鐘鳴進入訓練關,按照指引玩了一下。
拖動兵種放置在地圖的指定區域,然后讓小兵把對方的塔給推平,基礎規則就是這么簡單。
試玩了十分鐘,又跟電腦打了幾局,鐘鳴點點頭:“可以,效果不錯。”
因為現在還沒有玩家,所以戰斗都是跟AI來打的,鐘鳴感受了一下,這個AI的難度還是不錯的,基本上設定為比當前等級競技場玩家的水平稍差一些的等級,屬于玩家動動腦子能打過,亂玩就打不過的那種。
這些AI的算法中,同樣是加入了一些游戲的技巧,比如如何拉兵、如何用不同的兵種互相搭配達到最佳的突襲或者防守效果等等,都按照不同的競技場等級做到了不同等級的AI中去。
此外,AI的卡組都是用其他玩家的卡組鏡像過來的,玩家們會覺得自己就是在跟真正的玩家戰斗。
等游戲正式上線之后,這些AI也不會去除,而是會分散到不同的競技場等級之中,盡可能地保證每個玩家的勝率都能高于50——如果你認真玩的話。
這個設定在前世的《皇室戰爭》中沒有,但鐘鳴認為這是個非常關鍵的功能,所以特意叮囑賈嘉做了。
賈嘉有些不確定地問道:“還需不需要再做點別的了?感覺這個玩法有點太簡單了,而且會不會對玩家來說有點單調?”
賈嘉的不確定是很正常的,畢竟天極工作室的上一款游戲是《黎明紀元》,不管是資源量、玩法等等各個方面都遠多于《城池守衛戰》。
這兩個雖然都是手環游戲,但是這么一比,差距太明顯了。
“不用,這樣就行了。以后可以隔一段時間開一些新卡,不過最主要的是平衡性,平衡性要多看玩家反饋,調整得勤快一點,但也不要一下子調得太過,一刀砍廢這種事情千萬不能有,一點一點地調。”
鐘鳴又囑咐了幾句,賈嘉一一記下。
游戲的完成度在鐘鳴看來已經完全沒問題了,至于后續籌備上線的事情就讓賈嘉跟老謝兩個人去操心吧,這種事情鐘鳴就不用去過問了。
賈嘉回到工位,把鐘鳴說的事情稍微記錄了一下,順便又跟AI打了兩把游戲。
其實到目前為止,賈嘉對《城池守衛戰》這款游戲還是有些一知半解的,雖說游戲的數值全都是他來做的,對于各個兵種的能力他也非常清楚,但具體玩起來,還是有些玩不太明白,有些抓瞎。
顯然,這是一款易于上手難于精通的游戲,游戲的玩法其實非常簡單,把兵往屏幕上拖就行了,但要真想玩明白確實不容易。
賈嘉目前也只是掌握了最基礎的兩種打法,第一種是后手放兵清理敵人,屯兵推過去;第二種就是針對性地選擇克制的兵種去對付敵人的部隊。但這都是比較初級的內容,一些更復雜的東西,賈嘉還沒搞懂到底要怎么去玩。
但看鐘鳴的意思,這游戲應該是有很多深層次的內容可以挖掘。
正忙著,端著保溫杯的老謝路過。
“賈嘉,明天在光翼互娛有個手游開發者大會,你跟我一塊去吧。”老謝說道。
賈嘉愣了一下,點頭道:“哦,好啊。不過……我們去干什么?”
“當然是宣傳《城池守衛戰》了,還能干什么?”老謝端著保溫杯飄走了,“記得明天穿好看點。”
到目前為止,天極工作室在游戲圈還是個默默無聞的小工作室,不過在華夏這邊手游的行業圈子里,已經是小有名氣了。
《黎明紀元》上線至今一直保持著很高的熱度,外界估計,這款游戲的流水應該早已經超過了千萬級別,可能已經將近兩千萬了。
這些是綜合游戲的熱搜指數、公布的部分玩家活躍數以及各種相關數據跟其他熱門游戲對比之后推斷出來的,沒有實錘。
為什么?
因為這游戲就只是上了微光游戲平臺,其他渠道一概沒上,而且天極工作室自己又沒公布過這游戲的流水,外界也根本不可能知道。
而且,一些國內的手游設計師肯定也都去玩了《黎明紀元》,也能大致體會到游戲中土豪砸錢的瘋狂,知道這是一款名副其實的爆款游戲。
華夏區的手游圈子不算小,但也不算很大,以《黎明紀元》目前的熱度來說,肯定能排進華夏區手游的前三甲,天極工作室自然也就會多多少少地受到一些關注。
這次在明安市舉辦的手游開發者大會,是由光翼互娛主辦的,也對天極工作室發出了邀請。
在這個世界中,類似的開發者大會是很多的,它的目的主要有兩個,一個是行業內的交流,各個優秀設計師來這里聽一聽其他人的設計理念、分享一下自己的經驗(當然賴以生存的干貨是不會講的),也算是促進游戲行業發展;另一個則是通過直播宣傳一下自家公司、自家游戲,向外界秀一下肌肉。
這次的開發者大會,僅限于手環游戲,而且基本上默認了僅限華夏區的廠商。
因為整個華夏區的手游市場跟西方地區的手游市場還是有明顯區別的,像《機甲紀元》就是一款明顯僅以華夏市場為目標的手游,大部分手游研發商對開拓西方的手游市場都沒什么興趣。
一方面是因為華夏區的市場很大,光吃華夏區市場的這些肉就完全能吃得流油,另一方面就是西方玩家口味跟華夏區玩家差異太大,很多手游研發商也摸不清西方玩家的脈門,做出來游戲也是賠錢。