當我寫了個BUG卻變成核心玩法 第470章 還有高手?
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顧凡繼續解釋道:“那么計算機具體是怎么儲存小數的呢?
“這就是我之前所說的‘浮點數’,浮點的意思是,小數點是可以浮動的。
“就比如1000.101這個二進制數,就可以表示為1.000101x23,這有點類似于數學上的科學計數法。
“在程序中,為了讓二進制用到科學計數法,并且規范化,就要保證小數點左側只有1位,并且必須為1,我們目前絕大多數計算機所使用的浮點數,都是ieee制定的國際標準,采用符號位指數位尾數的格式。
“總之,由于存在十進制到二進制之間的轉化,所以按照這種方式來計算,0.10.2并不等于完整的0.3,因為在計算機中,很多小數都無法用完整的二進制來表示,所以只能用近似數的方式來儲存,那么兩個近似數相加,也只能是一個新的近似數。
“十進制轉二進制計算,然后再轉十進制輸出,這就導致了前后兩個數不相等的情況。”
莉莉絲眉頭緊皺:“那為什么不能用十進制精確計算呢!”
顧凡輕咳兩聲:“這個……如果要從頭解釋計算機為什么要使用二進制的話,就太復雜了,一時半會說不清。
“但針對這個問題,我可以從另一個角度來說明為什么大家會容忍這種誤差,因為這種誤差本身就是不可消除的。
“即便是十進制,也會出現許多無法除盡的情況。十進制只是能夠精確表達2和5能夠除盡的數字,但對于1/3、1/7這樣的數字,十進制也就無能為力了,同樣也會產生誤差。
“所以不管采用什么樣的進制,誤差都是必然存在的。”
莉莉絲感到大腦冒煙:“好吧,我知道了,在計算機里面0.10.2≠0.3,那么這個bug又是怎么回事?”
顧凡長出了一口氣:“莉總你能理解這一點的話,這個bug解釋起來就稍微容易一些了。
“簡單來說就是,程序員在寫動態難度的代碼時,沒有考慮到這種999后面還帶小數的極端特殊情況,沒有為這種特例專門寫一個判定,因此在數值互相轉化的過程中,程序無法判定這個數字具體處于哪一個難度區間中,就直接降為了最低難度。
“站在人的角度上來看,4999.99當然還是處于5000以內的區間,但對于程序來說卻并不是如此。也就是說,0.10.20.30000000000000004,它溢出了0.3的正常區間。”
莉莉絲簡直是瞠目結舌,雖然她仍舊無法接受,但從程序的角度來看,這個bug的出現還真就是合情合理。
而且,這并非顧凡信口開河,其他游戲也出現過類似的bug。
莉莉絲很快又意識到了新的問題:“但假設真的如你所說,這個特例應該很難觸發才對吧?只有在進入boss房的時候難度數值剛好卡在999帶小數的情況,才會觸發。可是為什么到了游戲里,人人都能觸發了!!”
顧凡輕咳兩聲:“這個……我看一下。”
他還是打開了《謊言之血》的程序,仔細查看了狂信者的相關代碼。
“莉總,這是因為狂信者這個怪物投技的特殊設定。
“這個投技,是需要玩家手動掙脫的。按照動態難度的設定,越慢掙脫的玩家就越菜,因此動態難度會隨著投技時間的增長而增長,這很合理吧?”
莉莉絲想了想:“嗯……合理。”
動態難度是《謊言之血》最基礎的設定,簡單來說就是,越菜的玩家難度越高。
那么從投技的角度來考慮,中了投技的玩家肯定是菜的,中了投技還掙脫很慢的玩家就更菜。因此,投技持續期間持續增長動態難度,這是個非常合理的設計。
顧凡繼續說道:“但是,如果一直持續增加動態難度,似乎也不太合理。
“對于一個投技來說,這種懲罰措施未免太嚴厲了一些。
“所以,為了符合動態難度原本的設計意圖,也為了避免一些莫名其妙的bug,程序上對這個投技的動態難度數值進行了限制,讓它最多只能增長到當前難度等級下的4999.99,不能增長到下一個難度等級。
“只有當玩家再被其他怪物打一下的時候,才能突破這個數值,來到下一個動態難度等級。
“這也算是個比較合理的設定。”
莉莉絲微微點頭:“嗯……似乎……”
顧凡繼續說道:“但是這兩個問題疊加在一起的時候,就出現了一個全新的問題。
“那就是當玩家保持著這個數值直接進入boss戰的時候,系統會對當前的動態難度進行一次重新的判定,然后……就沒有然后了。”
莉莉絲不由得目瞪口呆,暫時失去了語言。
從原理上,她已經勉強接受了這個bug。
但是從結果上卻完全無法接受!
因為這個bug的出現,實際上讓玩家打出成神結局的難度大幅降低了!
原本玩家想要把動態難度降到最低,是一個很漫長的過程,不僅要小心翼翼地收集道具、不能被打到,還要盡可能地給怪物造成大量傷害。期間只要有任何的小失誤,都很有可能前功盡棄。
而被連續打中好幾下導致動態難度漲上去之后,再想要降下來簡直是難如登天。
很多玩家就只能重開。
在這個過程中,自然就會產生大量的負面情緒。
可現在呢?玩家根本不需要那么麻煩,只需要在進boss房之前找個狂信者抱一下,把動態難度卡成4999.99,再進boss房,動態難度直接就變成最低了!
從網上玩家們對于狂信者這個怪物的風評,也能看出這個bug有多么重大的意義。
在此之前,狂信者幾乎已經成為《謊言之血》這游戲的糞怪top1,也可以說是出生榜的第一名。
那時候玩家們簡直對它恨得牙癢癢,甚至想要打車來到逆天堂的總部,直接把刀架在開發人員的脖子上,讓他們把這個小怪給刪了。
因為這玩意的投技范圍大、判定廣,一旦中了不僅是游戲內的角色受到精神暴擊,游戲外的玩家也會受到嚴重的視覺沖擊。
尤其是那些速通玩家,更是恨得牙癢癢。
因為就算以最快的速度點按鍵掙脫,也仍舊需要花費大約三四秒的時間。對速通玩家來說分秒必爭,這三四秒簡直讓人想死。
但是現在呢?
普通玩家和速通玩家都愛上這個怪了!
對于普通玩家來說,如果覺得游戲太難,進boss房找它抱一下,直接難度降到最低,打boss的難度大幅下降。
而對于速通玩家來說就更爽了,他們可以靠著這個方法全程保持低難度,打一些boss翻車的情況更是大大減少!
對于想要打成神結局的玩家來說,就更是一個巨大的福音。
動態難度本來就是想要惡心玩家的,可在陰差陽錯之下,卻成了某種官方逃課的工具。
玩家們甚至恨不得把狂信者當成自己的親爹供起來。
“狂信者!大頭娃娃!狂熱粉絲!簡直就是《謊言之血》的第一好人!”
“狂信哥幫你把游戲難度降到最低了,還不說謝謝狂信哥!”
“《謊言之血》缺了誰都行,就是不能缺少狂信哥,沒有狂信哥的查爾頓市是不完整的!”
“官方能不能把狂信哥的投技改得范圍再大一點?我想讓他更快抱到我,謝謝!”
“逆天啊!”
“有沒有大佬能給狂信哥開發一個美少女mod?沒別的意思,完全是出于實用的考慮。”
莉莉絲憤怒地撓頭:“可惡啊!!”
雖然生氣,但很顯然這次她有力使不出,顧凡明明都沒有參加游戲的開發工作,把鍋甩到顧凡身上顯然不太合適吧?
可要說還存在其他的內鬼……
這抓起來可就麻煩了。
顧凡趕忙勸解:“莉總,其實樂觀一點想,至少目前玩家們對于這個成神結局的罵聲,又更大了一些。”
莉莉絲愣了一下:“哦?是嗎?”
她隨便打開了一個論壇看了看,發現還真是。
罵成神結局的玩家還是和之前一樣多,甚至隱約變得更多了。
這是為什么呢?
因為這個bug雖然改善了玩家的體驗,但因為bug才改善了體驗,那不是更加證明成神結局一開始就是在故意惡心玩家嗎?
一款游戲的某個結局,如果用了bug才勉強達到正常的游戲體驗,那只能說明官方從一開始就是故意的吧?
對于這一點,bug派和機制派罕見地達成了一致。
這次沒什么人說這是機制了,明顯就是純純的bug!
畢竟浮點運算bug也算是游戲領域的經典bug了,但凡是稍微了解一下計算機知識的人,都能看出來。
那么這對于莉莉絲收集負面情緒有什么好處嗎?
當然也是有的。
如果玩家們覺得這是某種特殊機制,那么他們在游玩過程中被坑,產生的負面情緒會相對較少,因為他們更容易接受類似的設定。
但如果是bug,即便使用bug之后游戲的體驗變得正常了一些,玩家們也仍舊會產生大量的負面情緒。
因為bug一般并不被認為是游戲正常體驗的一部分。
莉莉絲嘆了口氣:“好吧,這也算是不幸中的萬幸了……”
然而她正在感慨著,突然又刷到了一條視頻。
“重磅!《謊言之血》竟然也存在卡大師劍的辦法?手把手教你如何將gp的判定幀提升一倍!”
看到這個標題,莉莉絲瞬間瞪大雙眼,差點一口老血噴出來。
“什么東西!!”
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