都市世界之旅 第八十八章 游戲評測
“《國產單機的扛鼎之作,不遜國際大廠的‘江湖’》。”
“前幾天,小編接到領導下發的一個任務,關于一款國產單機游戲的評測。起先我還在琢磨著該如何用比較委婉的、不讓讀者討厭的方式去變相的吹噓一波。”
“但沒想到,事實打臉太快了。”
“要評測的游戲叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的國產單機游戲,但是和宮崎英高的魂系列相比,又有著絕大的不同和極強的創新之處。”
“現在小編就已經玩了三十多個小時的經歷來講一講這一款國產單機扛鼎之作。”
“《江湖》戰斗系統的核心在于引入的兩個新概念‘架勢’和‘斬殺’。人物和敵人的對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而‘架勢條’反應的就是敵我雙方在戰斗中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對其進行‘斬殺’。”
“值得注意的是,精英敵人和boss都只能通過‘斬殺’的方式擊敗。這讓主要功能在于影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。”
“《江湖》中的戰斗,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了盡快削減對方架勢條,并有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。”
“類似于《黑魂》和《血源》中相當萬能的“繞圈、磨刀、二人轉”套路,在《江湖》里變得不再高效。游戲節奏變得更激烈,戰斗過程也相當富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,《江湖》完美表現出了戰士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。”
“防御、閃避、跳躍、招架、看破……《江湖》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。”
“不過在以比拼架勢條為核心的機制下,游戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式——如果成功,敵人的架勢條將會以驚人的速度填充;但假如失敗,一個大大的“死”字可能就會浮現在你屏幕前。”
“飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘等等,游戲中你可以裝備近十種不同的器具,而它們在應對一些特殊情景時往往能發揮奇效。”
“比如飛鏢能有效打斷部分敵人的大招,斧頭能瞬間劈壞木質盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇。在強化了器具裝備或學習了道術相關技能之后,組合器具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實用或者華麗的招式。這些設計讓戰斗更富有策略施展空間。”
“嚴格意義上的boss戰雖然在數量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個角落的海量“精英敵人”,其實也可以在某種意義上看作是小boss。每一個精英敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,其中有一部分在挑戰性上甚至不亞于正兒八經的boss戰。這相當于是把高難度挑戰打散到了整個流程中,提升了精華戰斗體驗的濃度。”
“和魂系列游戲相比,《江湖》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當然,最直觀反映到游玩體驗上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了。”
“《江湖》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經驗,雖然無法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復活一次。在積累了一定的連續斬殺數量后,甚至還有額外的原地復活機會。在復活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發“冥助”,從而免除對你的死亡懲罰。”
“這也是影逝二度的由來。”
“游戲中成長資源在規避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經驗值每積累到一定程度就會自動兌換成無法在死亡后損失的技能點,錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會掉落的“錢袋”。”
“《江湖》應該是魂類動作游戲中死亡懲罰最輕的一款。損失變得更可控,探索和戰斗時的心理負擔也會更緩和。不過這絕對不是出于制作人的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機制上更鼓勵高收益、高風險的戰斗策略,因此對一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次。”
“和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款游戲的成長體系顯得非常薄弱。《江湖》沒有詳細的角色培養系統,數值層面上的成長也僅限于血量上限和攻擊力兩個方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人搜集道具進行強化,而攻擊力則需要戰勝真正意義上的boss才會提升。這也就相當于徹底斷絕了刷魂練級降低難度的通道。從這個意義上而言,《江湖》根本不應該和其他幾個魂游戲一樣歸類于rpg——它在調性上更偏向于動作游戲。”
“《江湖》的角色成長主要體現在被動技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會直接在數值層面上讓主角變強,但是依然會在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允許你在斬殺敵人后回復一定的血量,有的能提升道具攜帶上限,有的會強化部分招式的性能。總的來看,一旦度過了大前期最艱難的開荒階段,后面的流程玩起來也就相對容易了。”
“從這個意義上來說,《江湖》遵循著魂類游戲難度曲線遞減的規律。這樣的難度曲線會給真正勇于挑戰的硬核玩家帶來極大的成就感——當然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數小白玩家。”
“《江湖》的地圖關卡設計非常優秀,而且還是開放自由性質的場景地圖。在前期的時候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個區域的探索順序可以自由決定。由于加入了勾繩的設定,你還可以非常自由地飛檐走壁,并利用這一特性輕松繞過暫時不想挑戰的棘手敵人。這樣的設計顛覆了魂系列游戲以前相對工整、“過關斬將”式的攻關節奏,讓玩家在探索層面上的自由度達到了一個新高度。”
“游戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統,這讓潛行暗殺風格的玩法成為可能。事實上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕松地而安全地幫你度過第一階段,這相當于大幅降低了挑戰這類高難度敵人的難度。”
“此外,在未被發現的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對話來獲取一些關鍵信息,比如寶藏的位置、強敵預告、重要boss的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關鍵信息達成目標后,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感。”
“以架勢為核心的戰斗系統完美表現出了戰士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。《江湖》的戰斗比任何一部魂系列游戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得注定無法通關的游戲。但是對硬核動作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛并快樂”的新福音。”
“以上,是關于游戲玩法模式的一些評測。在這方面,針對于魂類游戲而言,打分9.7分,滿分10。”
“至于其他的方面,比如場景、模型、畫面、優化、操控感等等,小編給予滿分。這并不是因為情懷或者國產單機的原因,而是因為它確實值得這樣的肯定。”
這是一篇游民星空網上的評測,貝微微在蘇一諾的旁邊念給他聽。
蘇一諾聽著還是很歡喜的,整個《江湖》游戲的制作,除了游戲的玩法模式是借鑒之外,其他的場景地圖、美術風格和資源、人物和怪物的動作設計等方面,都和前世的《只狼》變化極大。
而且這種變化更是從文本對話到劇情發展,以及游戲中的細節和文化,都進行了改變。從而真正的將《只狼》變成了屬于華夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就變成了土地廟。
和佛教的大廟不一樣,民間的土地廟非常的小,就坐落于田地之中,一個小小的廟宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
這種從細節出的改變還有很多,遍布整個游戲內容,傳遞出的是華夏的文化和風俗。
“再給我念念下面的評論吧!”
蘇一諾對貝微微說道。
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