重生完美時代 第八百七十六章 社交游戲版《植物大戰僵尸》
毫不夸張的說,植物大戰僵尸作為一種極其特殊的塔防類游戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有p客戶端版本,還有s版本、安卓版本、s版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典游戲。
無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經著過這款游戲的魔、中過這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款游戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機游戲之一。
雖說現在智能手機還沒有真正起步,但是植物大戰僵尸這款游戲,放在p端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕松無比。植物大戰僵尸這款游戲,無論游戲架構,還是游戲元素、畫面以及技術難度,都屬于超迷你游戲的序列。
而且,最合適的是,這款游戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的開心農場都要差了許多,跟最早期的開心農場相差的倒是不多。
仔細想想,植物大戰僵尸這款游戲有什么?無非是幾十種植物,幾十種僵尸,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。
這樣的游戲,其實可能都沒有早期的開心農場繁雜,畢竟開心農場里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。
光是這些游戲元素,開心農場就已經比植物大戰僵尸繁瑣得多了,更何況,開心農場的本質是一款線上的社交游戲,帶有好友互動,屬于網游的一種,而植物大戰僵尸則是一款自娛自樂的單機。
但是,李牧不得不承認,即便植物大戰僵尸非常簡單,而且沒什么技術含量,但是它在全世界范圍的風靡,要遠超開心農場。
植物大戰僵尸的整體開發難度很如果現在李牧直接給出完整的游戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出游戲的元素設計稿,而這種小游戲的整體開發,一支幾十人的游戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。
上輩子植物大戰僵尸的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。
還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!
幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這么一款小游戲開發出來。
對于植物大戰僵尸,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎么把它開發出來,而是在想,怎么更好的把它與融合在一起。
毫無疑問,開心農場是目前與融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從內就可以一鍵啟動,并且完成賬號登陸,而且深度調用了整個的玩家人脈,但是植物大戰僵尸這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?
李牧在心里大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓植物大戰僵尸再次成為一款單機游戲,那樣的話,對的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:植物大戰僵尸要開發成網絡版!
確定了植物大戰僵尸必須被開發成網絡版,李牧開始思考,如何才能讓植物大戰僵尸像開心農場那樣更好的利用社交人脈。
想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。
如果想要一起玩,那就是玩家和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵尸,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。
思前想后,李牧覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。
所以,李牧心里確定了一個基本思路:植物大戰僵尸,要跟開心農場一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。
于是,李牧在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版植物大戰僵尸的游戲規劃。
核心規則是:每一個植物大戰僵尸的玩家,在注冊之后,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是說,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎
玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果墻
玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,并且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果墻
僵尸進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪僵尸攻防戰,抗住這一輪的僵尸進攻之后,玩家可以得到一定的經驗值和金幣
經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和開心農場的體系一樣,而且李牧才不會讓他們一天就升n級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏
金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種卡片,例如可以提升攻擊性植物射速的狂暴卡、可以提升植物攻擊和防御屬性增強卡、可以增加向日葵產出太陽速度的加速卡、可以延緩僵尸攻擊速度的減速卡、或者給bss級僵尸使用的削弱卡等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。
至于僵尸攻防戰為什么要設定每十分鐘就可以來一輪,原因就是:玩家想快速升級,必須保持最長時間在線!
如果你每天只能到游戲里玩半小時,那你最多只能啟動三輪僵尸攻防戰,三輪僵尸攻防戰能得到的經驗很有限,你的朋友每天玩一個小時,經驗值獲取的速度就比你快一倍,你想追趕他,只有用比他更長時間來玩游戲,這一點和開心農場原理一樣。
隨著玩家的不斷升級,在級別足夠并且金幣、充值輔助的情況下,玩家可以開辟新土地,橫向五條通道是不可改變的,不過每條通道十格的格局是可以改變的,玩家用金幣或者充值,就可以開辟更多的格子,例如從每行十格升級到十一格,這樣不但可以增加僵尸的攻擊距離、延緩移動速度,還能種植更多的植物。
玩家在游戲里進行游戲將不再分局,從一開始,玩家經營的就是這一個區域,所以他必須要好好經營自己的地盤,到時候,每一株植物的壽命都是有限的,比如一顆向日葵,生命就是24個小時,豌豆射手48小時,其他的植物壽命各有不同,玩家必須不斷的鏟除死去的植物、種植新的植物,才能夠保證自己的防御力穩中求進,所以玩家需要不斷的消耗、不斷的產出、不斷的再消耗,如此一來,就能讓他們有開心農場里種地、收割的慣性。
至于這款游戲如何與社交相結合,李牧想了兩個方案。
第一個方案:偷!
如果要讓玩家和偷菜一樣有偷的樂趣,那么在核心原則的基礎上,所有的植物都要設定成產出、收獲、存儲型。
例如:向日葵產生太陽,玩家如果不收獲,相當一部分就會被好友偷走再比如,豌豆射手的豌豆是有數量的,每隔一段時間產生10顆或者20顆豌豆,玩家要收獲足夠多的豌豆,才能給豌豆射手積攢下足夠用來殺死僵尸的“子彈”,寒冰豌豆射手、豌豆機槍手、玉米投擲機、卷心菜投擲機、西瓜投擲機的原理都是一樣,如果玩家不種、不收獲,那就沒子彈可用,到時候光有植物也扛不住僵尸進攻
一旦所有的植物都需要產出和收獲,那玩家可以到好友家里偷果實了,偷些陽光、偷些豌豆、偷些玉米和西瓜,偷的子彈越多,自己就越能接受更多的僵尸攻防戰、獲取更多的經驗值和金幣,以此循環
在這種情況下,就自然要搞出一個倉儲體系,比如,每個人的糧倉只能存三百個單位,想存更多就要升級,升級靠什么?特殊材料!特殊材料怎么來?成功抵御僵尸攻防戰之后,隨即獎勵
同時再搞一個陽光收集體系,把收集回來的陽光存在里面,升級體系的原理和農作物倉儲體系的原理一致
這樣一來,玩家之間偷竊對方果實的積極性會大大增加,互動性立刻就能上來。
而且李牧認為,好友之間不能只是偷,還要有互助形式的互動!
比如,每個人每天可以給五個好友快要死亡的作物澆水,澆水之后自己有一定的經驗獎勵,好友的植物還能獲得一定的壽命延長
除此之外,每個玩家可以綁定三個特殊好友,當玩家在僵尸攻防戰的關鍵時刻扛不住的時候,可以緊急呼叫特殊好友幫助,特殊好友可以在關鍵時刻購買一棵植物贈予對方,可以是攻擊型,也可以是防御型,但是贈予的植物僅在本輪僵尸攻防戰中有效,在僵尸攻防戰結束之后,無論成敗均被系統收回
第二個方案:副本!
每一個玩家到了一定級別,都有自己可以購買的植物庫,隨著級別的不同,植物庫有多有少,系統可以給玩家闖副本的機會,副本可以自己闖,也可以邀請朋友一起闖,闖副本模式,就進入了植物大戰僵尸原本的單機闖關模式,無論成敗都不會影響玩家原本的“基地”
如果玩家邀請朋友一起闖副本,那么玩家人數越多,游戲的總體僵尸數量就越多,例如:一個人打五條通道,兩個人打十條通道,三個人打十五條通道,上限是四個人打二十條通道,這種情況下,玩家之間要相互密切配合,因為僵尸很可能集中攻擊某幾條通道,一人之力抗不下來,必須依靠大家通力配合
而且,由于一起打副本的朋友等級高低不同,等級越高的,武器實力就越強,也就有越多的好友希望能夠跟他一起打副本,讓高級別用戶成為好友中的搶手貨!
這樣的好處是,不但給了高級別玩家更多的虛榮心,也給了更多低級玩家更多的動力來提升自己的等級。
副本設計成難度越來越大,只要利用好各種地形素材的隨機組合、利用好各種僵尸實力和數量加成的邏輯算法,關卡數量理論上就可以無限多。
關卡越多,玩家的可玩度就越高,同時,玩家完成的副本關卡越多,獲得的額外獎勵也就越多,同時,在打副本的時候,大家能夠體驗到團隊協作的快感,這是一般的塔防游戲,或者開心農場,或者原版的植物大戰僵尸所不具備的。
只要能夠做到這些點,李牧相信,社交游戲版植物大戰僵尸一定能夠超越開心農場,在很短的時間內徹底風靡全世界,成為全世界人民最熱愛的社交游戲,沒有之一!而且,這款游戲一旦推出,至少能火個兩三年沒問題。
到時候,李牧要把植物大戰僵尸通過特殊的技術手段,與徹底綁定在一起,綁定的稍微保守一些,就采用不接受玩家直接注冊,只接受賬號登陸的策略,這樣就迫使那些不是玩家的玩家必須注冊號碼
如果綁定的稍微激進一些,就可以把植物大戰僵尸的啟動方式設定成一鍵啟動,只有下載了,又下載了植物大戰僵尸之后,才能夠在里一鍵啟動并登陸植物大戰僵尸,否則只下載植物大戰僵尸將無法登陸、無法登陸,自然就無法暢玩。
眼下,已經先在美國的精英階層火爆,相信很快也會蔓延到日韓和歐洲的精英階層,而開心農場海外版現在已經開始準備推動,在非精英階層之外的群體為提前吸收用戶,在這個基礎上,如果還能把社交游戲版植物大戰僵尸拿出來,這一整套組合拳的力度加起來,怕是能叼到飛起!
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