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第二章 制度的優越性

正文第二章制度的優越性正文第二章制度的優越性  萬戶如今已經開始注意每年推出的游戲數量了。

  除了那些必須退出的經典游戲系列,和必要的新游戲拓展,剩下小型規模的游戲,有一部分被雪藏了起來,而沒有被雪藏起來的那部分,推出的頻率也不會太高。

  不過,說來也怪,當萬戶這樣集中精力制作幾款游戲之后,萬戶游戲那本來就很可觀的銷量,又一次得到了比較大幅度的增長。

  至于這是為什么,萬戶外部對此有許許多多的猜測。

  而對于萬戶的高層來說,卻沒有任何秘密。

  這只是對于用戶喜好的判斷更加精準罷了。

  在五年前,從來沒有人覺得擁有搜索引擎會對制作游戲有幫助,八年前也同樣沒有人覺得制作電影會有利于制作電子游戲。

  但是,現在萬戶擁有在中國、在曰本擁有統治地位的萬戶搜索,以及在美國近兩年已經異軍突起的谷歌的絕大多數股份。

  萬戶掌握了信息的入口,知道了廣大玩家們想要什么,喜好什么。

  而針對此做出的優化,讓萬戶的游戲銷量更上一層樓。

  而像是電子藝界、像是任天堂,他們缺乏這種大數據調查的模式。

  電子藝界對于電子游戲沒有什么創想,它除了緊緊抓住體育游戲這個基本點之外,就是看到任何公司和工作室制作出大賣的游戲,它就把這個工作室買過來。

  而任天堂相對來說就沒有這么豪氣,而是更小作坊一些。

  最近任天堂的日子并不好,曾經不可一世的山內溥已經正式辭職,巖田聰已經正式成為了任天堂的社長。

  任天堂這家企業,一直到現如今身為世界五百強企業,甚至還當過曰本第一市值企業,但是依舊保留著很濃重的小作坊風格。

  他們不會去做什么用戶分析,不會去過度貼合用戶的喜好。

  他們只是會從社內搜集游戲的創意點。

  而優秀的游戲,基本上都是宮本茂、巖田聰等一批不超過十個人的頂尖制作人主導制作。

  雖然這樣看起來土了一點,但是因為他們制作出來的游戲確實有趣,因此任天堂雖然偶爾會陷入低谷,但是卻幾乎永遠都沒有破產的可能了。

  電子藝界的模式是收購已經成功的工作室,將這些工作室的成功,當成自己收購過來也會遇到的成功。

  當然了,大多數成功都被證明只是運氣好。

  甚至,原本在電子藝界之外,還能夠取得成績的工作室,合并入電子藝界之后,反倒陷入了低潮。

  任天堂采取的則是在游戲上市前,就將試錯在內部完成。據說任天堂一千個創意中,僅僅只有一個能夠變成玩家能夠玩到的游戲。

  他們用這樣高成本的內部試錯,以及老牌制作人的經驗來維持游戲的銷量。

  而萬戶,則并非如此。

  萬戶更加的粗暴。

  通過搜索引擎,通過各種銷售數據,分析玩家們的喜好。

  然后,再將玩家們的喜好抽象化成一個很基本的要素,再對這些要素進行適合當前技術條件下的改造,最后做出一款適合大多數玩家的游戲。

  當然了,總是進行數據的調查,完全以數據為核心,實際上就等于放棄了對于新游戲的探索。

  因為玩家只有玩到過這樣的游戲,才知道自己喜歡玩這樣的游戲,才會去搜索這款游戲相關的新聞。

  就像是所有人都沒有看過鬼,因此也就不可能形容出鬼的樣子。

  而玩家們對于沒有玩過的游戲,沒有見過的游戲類型,就只能依照自己已經玩過的游戲去對照,去想象。

  而從業者們,雖然也不會無中生有想象出完全不存在的事情。

  但是從業者們卻有一個優勢,一個普通玩家不可避免的優勢,就是見多識廣。

  要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已經發售的游戲都玩過。

  但是!

  他們卻不可能玩到太多內部淘汰的游戲。

  見多識廣的從業者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的創意,制作出來的游戲或許就會掀起一輪新的風潮。

  因此,萬戶在搞大制作的時候,也會搞一些中小投資規模的探索型游戲。

  一旦探索型游戲確認可以大賣,受眾很廣,那就會加大投資,將下一步系列作品,或者同類型游戲做成大作。

  這樣的機動力,并不是每一個游戲制作公司都能達到的。因此,這也是萬戶的優勢。

  在整個大行業下,所有企業看上去都相差不多。但實際上,大家的生存狀態可以用迥異來形容。

  你見過全部的員工加在一起,算上銷售和前臺,甚至是打掃衛生的老大爺老大媽都不超過一百人,卻能穩定產出銷量突破百萬的一流的游戲公司么?

  很不巧,《勇者斗惡龍》的制作公司艾尼克斯,就是這樣的一家公司。

  在與史克威爾合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他們自己制作的游戲,僅僅也只有《勇者斗惡龍》這一款。

  而其它的所有游戲,基本上都是艾尼克斯通過舉辦游戲大賽,幾乎空手套白狼一般的從參賽者手里得到的游戲。

  而一些小游戲公司,也十分樂意于去找艾尼克斯發行自己的游戲。

  因為當時的曰本角色扮演游戲如日中天,而艾尼克斯又是國民級角色扮演游戲《勇者斗惡龍》的開發公司。

  一旦游戲被艾尼克斯代理發行,就意味著這款游戲被艾尼克斯看好。

  哪怕一樣的游戲質量,都能都賣出去二十萬套。

  而艾尼克斯也就是這樣維持著一個精簡的人員構成,穩定地推出游戲。

  直到行業寒冬來臨,與另外一個角色扮演游戲制作廠商史克威爾合并。

  行業內看起來大家都差不多,實際上大家卻差很多。

  有的企業可能制作電子游戲很早,像是太東,但是卻因為公司本身的組織架構,不可能成為任天堂,也沒有可能成為索尼。

  而萬戶能夠發展到現在的模樣,也并不是單純的靠《魔法之塔》、《泡泡龍》、《無盡幻想》等等游戲。

  靠的更重要的是制度的優越性。

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