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第五十四章 嘗試提供聯機服務【求推薦票!第一更】

第五十四章嘗試提供聯機服務求推薦票!第一更  《沙丘2》的出現,以及《沙丘2》在玩家間短時間造成的影響,瞬間讓許多美國的電腦游戲制作廠商,注意到了這個新的游戲類型。

  作為從業者,他們很容易就發現,他們在很短的時間內就發現,這個游戲類型有著極強的可復制性。

  要知道,并不是每一個游戲類型,都可以讓人輕易復制的。

  像是《模擬人生》這樣的游戲,雖然擁有的玩家非常多,也將許多以前根本不玩游戲的女孩子拉入到了玩游戲的陣營里。

  但是《模擬人生》電腦版這款游戲,擁有的可復制性卻不強。

  它的火爆,一方面是因為它本身的游戲素質確實出色,另一方面卻因為它的社群經營非常的好。

  可以說,任何一家廠商,如果前無來者的制作出這樣的一款游戲,并且維護好整個社群的生態,就可以躺著賺錢了。

  但是,這樣的游戲對于那些同樣渴望這塊蛋糕的后來者來說,卻很難插足進去。

  而《沙丘2》作為代表而出現的即時戰略游戲,則完全不是這樣。

  《沙丘2》的本體,還是以劇情體驗為主。以《沙丘》系列的原著為劇情的發展脈絡,其中的遭遇戰,才是玩家與玩家的對抗。

  而無論從哪個角度來說,《沙丘2》的單人戰役部分,其實做的也只能算是中規中矩,但是遭遇戰這個玩家與玩家對決的玩法,卻出乎意料的成為這款游戲生命力的主要體現。

  要知道,在游戲開發時候,游戲的關卡設計至關重要。

  關卡設計不好,整個游戲的流程就會顯得無聊,這也是《沙丘2》單人戰役所面臨的問題。

  而玩家之間的遭遇戰,則恰好省掉了大部分的關卡設計,從某種程度上來說,對于不會關卡設計的游戲廠商來說,可以說是揚長避短了。

  并且,《沙丘2》這樣的游戲,有著很濃重的黃金時代科幻的風格。

  這個風格其實并不是所有玩家都會喜歡,哪怕就是將這款游戲換個皮,從黃金時代的科幻風格,換成奇幻風格,換成真實幻想風格,說不定也能吸引不少玩家。

  前者的思路,讓暴雪立項了《魔獸爭霸》,后者則是西木頭立項了《命令與征服》。

  即時戰略游戲這個分支領域,也從《沙丘2》這款游戲,作為原點,開始開枝散葉了。

  而與此同時,一款冠以席德梅爾名字的游戲,也正在開發中,這款游戲的名字叫做《席德梅爾的文明》。

  如果玩過《文明》系列桌游的玩家,很容易把這當做是電子游戲版的桌游《文明》。

  但是為了避免支付高額的版權費,以及避免日后版權方突然撤銷授權,實際上席德梅爾和他的合作伙伴,并不認為自己的游戲與桌游《文明》,有著太過親密的關系。

  或許可以說是有一點點淵源,但是絕對不是父與子的關系。

  他們這樣的認識,也為日后兩者曠日持久的官司打下了基礎。

  桌游固然好玩,但是相比于電子游戲這種乘著新時代東風的游戲方式,還是太老舊了一些,接觸的人少,賺的錢也少了一些。

  而美國的司法,向來是金錢面前一律平等。

  如此算來,《席德梅爾的文明》也未必就沒有勝利的機會。

  萬戶對于電腦游戲領域的變革,觀察的可是一清二楚。

  雖然自己的游戲開發部門,也有制作即時戰略游戲的心思。

  但是操作系統的研發與維護部門,卻不用管新部門到底有什么樣的利益訴求,而是先選擇了滿足那些已經推出的游戲。

  萬戶操作系統向那些有意開發多人聯機游戲的游戲廠商,提供了簡單易用的聯機接口。

  要知道,這個時代用來實現聯機功能的辦法,可以說是千奇百怪。

  不說在廣域的互聯網上,會出現各種各樣的問題。就是在本地的局域網聯機,都會遇到各種各樣的問題。

  而萬戶的操作系統,就是提供一攬子解決方案,來為那位想要制作即時戰略游戲,但是對于編程水平,又不是很夠的廠商來服務的。

  當然,那些大廠商,在看到了萬戶解決方案的低廉成本后,他們也會選擇萬戶的解決方案。

  畢竟,游戲公司基本上都是為了賺錢的。

  固然發展自己的技術很重要,但是如果有現成又便宜的東西為什么不用呢?

  局域網層面的問題解決了,又有人看到了玩家對于在線對戰的需求。

  不過,先要在如此惡劣的互聯網環境下,視線實時對戰。

  讓游戲的雙方,不會因為數據傳輸的卡頓而感到不舒適,這需要的技術實力,就顯得更多了。

  哪怕是萬戶操作系統,這樣以快槍手著稱的解決方案提供商,提供的速度依舊不是很快。

  一方面要解決延遲,就要讓發出的數據包足夠小,足夠快。

  但是,直連的時候,又會有一些其它的問題出現。

  而這些問題,卻不是軟件技術能夠解決的,問題其實更多的出現在作為主機的聯機電腦上。

  例如一臺電腦主機只是1kbs的小水管,盡管他可能與別人聯機沒有問題。

  但是,怎樣能讓他作為中樞,接受其它玩家的發包那就很是問題了。

  如此看來,在局域網上的直連技術,并不適合廣域網。

  如此一來,解決方案大概只有架設服務器,讓服務器來承擔必要的收發工作,以及中轉處理的工作。

  不過,這樣一來對于游戲開發商來說,成本就高了。

  基本上意味著,他們的游戲賣到哪里,就要去哪里開設服務器。

  雖然互聯網看上去沒有地域的阻隔,但那只是對于用戶來說。

  對于互聯網提供商來說,物理極限就擺在那里。

  在現有技術無法突破的情況下,哪怕用最好的設備從英國到美國的信號延遲,怎么都不可能小于二十毫秒。

  而即時戰略游戲,這種游戲類型。

  一旦延遲超過七十毫秒,玩家就會明顯感知到了。

  因此,想要節約成本,必須在各個“通信要道”,架設服務器。

飛翔鳥中文    日娛之游戲萬歲
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